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31 de octubre de 2014

Vuelta a 40k, enfoque "científico", ¿Hay desequilibrio en "Fullhammer"? 1500 ptos informe.


++Butcher001 ONline, recibiendo transmisión++
++Preussland 101 Eisen Kaiser PanzerRegiment, Voslka Tertia++
++Que el Emperador guíe tu alma a la luz en estos tiempos de oscuridad++

Buenas, hace tiempo le llevo dando vueltas a volver al 40k, sobre todo por la posibilidad que hay ahora de colocar en el campo de batalla las listas que me gustan. Sí, esas compuestas en exclusiva por carros de combate Leman Russ y Baneblade. Aunque os parezcan una pasada sólo hay que leer novelas para ver relatos de carros correteando solos por los campos de batalla del cuadragésimo primer milenio. (Nota de Frikytanquista: Os recomiendo "Gunheads" como novela que no os puede faltar).

Venga, ¡que no es tan grande!


Así que finalmente me decidí volver. Pero tras leer mucho largo y tendido sobre el desequilibrio en 40k, que si Tau intratable, que si Eldar intratable, que si los demás nerfeados en potencia de fuego para hacer el juego asequible, decidí que mis partidas tendrían varios sentidos. El primero divertirme, así que buscaría gente con la que se que me voy a divertir y pasar un buen rato. Segundo, gente que no le tenga miedo a probar cosas nuevas porque quería dar un enfoque "total" al juego. Tercero, gente con la que pueda analizar el juego y las partidas, sin lloriqueos de "desequilibrio" ni de "mala suerte".

Mítica, no podía faltar


Así que enganché a un colega y quedamos en 1500 puntos de "Fullhammer". A saber, todo está permitido. Y cuando digo todo, es todo. Forge, Escalation, Unchained, Voladores, Fortalezas, Dataslates, objetivos misteriosos, misión a dado puro. ¡No nos dejamos nada en el tintero!

La hipótesis a probar es: ¿Desequilibra el Fullhammer el juego o lo nivela?


Bien, primero presento mi lista.

Unchained Army (Ejército Libre).

Amo de la Guerra: Baneblade, con Barquillas laterales.

Comandante de Tanque en Exterminator con Lanzallamas, acompañado de un Russ básico con Láser y bólteres pesados.

Russ con Láser.

Russ con Láser.

Rhino con Capitán Marine y Escuadra de Mando con Lanzallamas y Apotecario.

Si habéis leído los libros de Uriel veréis que es el ejército que se enfrenta a los Tau en una batalla de blindados.

Ejército de mi oponente (Criptbleiss).

Crowe, Señor de la Guerra.

5 Caballeros con Incinerador

10 Caballeros, doble cañón

10 Caballeros, doble cañón

Servoterror, Incinerador Pesado, Teleportador

Hechicero del Caos (Biomancia)

10 Marines del Caos, 2 fusiones

Demonio Volador con Lanzallamas

Demonio Despedazador con Cortadoras de Plasma

Su lista está basada en un trasfondo que él está diseñando en torno a una hermandad de Caballeros Grises caídos en desgracia por adentrarse en el ojo del terror para cazar enemigos del Imperio. Son leales por dentro, pero sufren horribles mutaciones por fuera. Tiene algunas transformaciones interesantes.

Panzer Vor!


EL INFORME

Lo primero que tenemos que ver es que mi oponente, que suponía que llevaría un Baneblade (porque llevo años queriendo meter uno en un tablero y no tengo tiempo de Apocalipsear) también supuso que llevaría una pelota de infantería para hacer la lista legal. Así que llevaba lanzallamas para acabar con mis líneas... Su sorpresa fue total al ver que mi ejército... ¡No tiene infantería más que en una unidad! Si hubiese llevado infantería me hubiese hecho un hombre a la parrilla, ¡pero mi plastiacero me proteje!

Toco el "Despliegue de Vanguardias" y la misión "Guerra Eterna 5: La Voluntad del Emperador (Bases)".

Gano la tirada para desplegar y elijo lado. Despliego todo mi ejército, el Baneblade retrasado, preparado para aniquilar al demonio despedazador, el único capaz de amenazar a mi monstruosidad blindada de forma eficiente desde el turno 1. Elijo comenzar, se que no tendré el último turno  para disputar objetivos, pero tengo pensado brutalizar para hacerme con mi base y negarla el último turno mío. Como no tengo "objetivo asegurado" pienso que la mejor forma de ganar es mantener mi base y llevarme los tres puntos adicionales de misiones secundarias "Primera Sangre, matar al Señor de la Guerra y Rompelíneas". Los Marines harán el Rompelíneas, intentando pasar desapercibidos con su Rhino. Mi oponente despliega dejando en reserva el Servoterror y las dos grandes de caballeros. Saca el poder 5 (Entereza) y se prepara para capear el temporal.

Despliegue Imperial

Comienzo mi primer turno y muevo el Rhino (que está junto al bosque) hacia el borde del contrario del tablero. El Baneblade avanza para colocar en alcance de todo su armamento al Diablo Despedazador (está en las casas a la izquierda), sin embargo una de las orugas sufre daños al tirar por terreno difícil y pierdo un punto de estructura. Milagrosamente sobrevive al impacto del cañón Baneblade y de un cañón láser (salvaciones a 5+). Pero los demás Russes reciben por radio la importancia para el Capitán Whittmann de ese objetivo y concentran su fuego en él. Segundos más tarde queda convertido en una gran bola de icor demoníaco desparramado por el suelo.

"Ziel elimiert" es todo lo que reciben en el "Friedrich Wilhem", el Baneblade de mando, del "Ziethen", el carro del Teniente Carius.

En el turno de Caballero/Caos la realidad se pliega para permitir que aparezca un servoterror tras las líneas de carros imperiales, mientras que una Escuadra de Ataque se coloca junto a uno del Leman Russ "Röhr". El Incinerador Pesado y cubre de fuego al "Ziethen" y el "Rossbach". Finalmente ambos se libran más que con la pérdida de un punto de estructura en el "Rossbach".

Las energías contenidas en los cañones-psi se liberan machacando los costados del "Röhr". Whittmann escucha por la radio el informe de daños. "Aquí Röhr, hemos perdido la refrigeración del motor, ¡apagamos!"

¡Ahí están las tropas heréticas! Ahora lo ves


Finalmente el Hechicero lanza sus energías heréticas y refuerza a sus tropas.

Turno 2 Guardia Imperial.

¡El enemigo a la espalda y un carro inmovilizado! Whittmann ordena a su condectar girar el carro en redondo y embestir al Servoterror. Las orugas chirrían mientras lanzo el dado de "trueno acorazado" y... ¡6!: 2d6 impactos de F10 FP2 antes de seguir adelante. ¡He metido al Servoterror bajo las orugas! Hago nueve impactos, cuatro heridas y no salva ninguna. Muerte por cadena. Y aún tengo que disparar con él. Whittmann, bañado por la luz roja del interior del carro y los verdes de las pantallas enciende el interfono. "Bien hecho". Pasa el comunicador al artillero "Proyectil alto explosivo, 9 en punto." Eficiencia ante todo.

Poder Imperial, esto es,
ahora no lo ves


Dentro del "Röhr" el Sargento Bix ha conseguido reducir la temperatura del motor por debajo del peligro de explosión, pero tendrán que ser remolcados. "¡Pasa a manual! ¡Tres en punto!", grita a su artillero por el comunicador interno. El conductor, Ralph Heinz, está detrás, habiendo pasado por el portalón antiincendios, a ver si puede reparar los daños en las parrillas de refrigeración, aunque saben que será imposible si no llegan a base. Cuando el artillero de Bix comienza a girar aparece en el visor del carro la visión del resto de los carros ante él. Nunca se abandona un compañero. El "Ziethen" abre fuego y machaca a varios caballeros grises con el torrente de proyectiles de su torreta, mientras el "Rossbach" hace volar por los aires el suelo y aniquila otro grupo de guerreros deformes. El "Jena" pasó también a su lado disparando, de forma que cuando Bix consiguió dar la orden de fuego el proyectil dejó un sólo guerrero con cañón.

El "Fiedrich Wilhem" disparó contra los guerreros del caos, aniquilando a cinco con su poderoso cañón. "¡Gott mit uns!" gritó el artillero, antes de que Whittmann le gritase que no ocupase los canales con información innecesaria.

Le tocaba el turno a los Caballeros, el demonio volador entró y le pegó un buen arreo al Rhino Marine, quitándole un punto de estructura. El Caballero Gris corrió hacia el "Röhr" con intenció de que no le pudiesen disparar. Los guerreros del Caos se siguieron lanzando el poder, con intención de sobrevivir algo más mientras avanzaban tras cobertura.

Los Guerreros del Caos ya iban
por la plaza central

Turno del Astra Militarum, los Preussitas cargaron los cañones y decidieron repartir amor. El "Ziethen" y el "Rossbach" intentaron dividir fuego, pero no se entendieron. El fuego del Exterminator acabó con el soldado restante mientras el Baneblade se había girado hacia el Demonio Volador. Disparó con todo apresurado contra él menos el Cañón Baneblade, que disparó de nuevo contra el Hechicero, que se quedó sin escuadra. Tras esto, mi oponente se rindió. Mi siguiente movimiento era sentar el Baneblade encima del objetivo, evitando su disputa.

Resultado Final 5-3 para el Astra Militarum (3+Primera Sangre+Rompelíneas) Vs (3)

Análisis:

Es la primera partida que juego en 7ª y la primera en 3 años largos. Esto significa que he estado desconectado en parte del meta generado en el juego y que vengo con "ideas" nuevas. Me ha dado buena impresión, aunque la asignación de heridas en disparo me parece "chirriante" como mínimo. Voy a la partida.

A mi oponente le faltaba antitanque. Si hubiese llevado Chimeras, Devils, Vendettas en Gravítico me come. Muchos disparos de F7. Pero el B14-13 de los Russes y el Baneblade lo absorben. Un Bi-Raider o Tri-Raider hubiese hecho algo parecido con menos velocidad al no tener "Pizza Familiar Gratuita a Domicilio".

¿Está el desequilibrio en el Baneblade? NO. El Baneblade, aunque imponente, no condicionó la partida más de lo que podrían haberlo hecho otros dos Russes. Pero obliga a pensar de otra forma las listas, ya no puedes pensar en que habrá cosas con 2-3-4 PE, sino que te puede aparecer un cacharro de 9+ PE. Tienes que estar preparado para arrearle mandanga de la buena. Las bombas de fusión, esas amigas olvidadas en los estantes de las armerías, volverían a verse. Ese "ataque" adicional puede marcar la diferencia. Recordemos que los Vehículos Superpesados ya no sufren daños, pero ya tampoco se "autoreparan" como hacían antes. Ahora hay que desmontarlos y ya está.

¿Rompió el equilibrio la lista libre? NO. Para hacer la lista legal sólo tengo que cambiar los Marines por dos escuadras de veteranos. Ambas avanzan tras los carros para coger cobertura y capturan objetivos. El efecto es el mismo o incluso más desequilibrante, ya que tendrían "Objetivo Asegurado".

¿Equilibra el juego poder encontrar CUALQUIER cosa? Desde mi punto de vista SÍ. Sin restricciones, al pensar la lista, asumes riesgos. Mi lista aniquila escuadras enteras de un plumazo. Apocalipisis, Serpientes (con los escudos bajados), Falanges... llorarán ante las armas que puede desplegar el Baneblade, pero repito, un escuadrón de Russes hace lo mismo y dispara el triple de cañones de batalla. Finalmente el meta cambia, las opciones son infinitas y juegas con lo que realmente te gusta. Intentar ser afilado y realizar combos es complicado cuando al otro lado de la mesa existen tantas opciones diferentes.

Ejemplos: Lista Apocalipsis Tau, la paso por encima. Lista Eldar Serpent, desaparece en una bola de fuego blanco. Horda de Orkos, me cuesta (por falta de tropas para matar tanto Orko). Un ejército de especialistas eldar me lo como entero (Dragones destruyendo mis carros y escondiéndose tras ellos, etc.) Una Drophammer (Cápsulas) de toda la vida que use las Lucius Pattern Dread Pod (Forge) me hace un hijo (El Dread baja y asalta) y ni me pide permiso. ¿Si te haces invisible? Te arrollo con mi Baneblade... Verás que gracia te hace... Y si no... a correr cobardes, ¡a correr!

Las armas del Imperio son muchas y variadas


Conclusión: 

1) El juego se equilibra cuantos más factores tiene. Cuando lo limitamos a un sólo destacamento, sin Escalation, sin libres, estamos haciendo más fácil el hacer un combo no contrarrestable con las herramientas disponibles. Dar total libertad a los jugadores haría que imposible que alguien hiciese listas a las que nadie les pudiese sacar una contra.

2) Los Superpesados no desequilibran el juego. Tres Russes cuestan menos puntos y disparan el triple, teniendo el mismo número de puntos de estructura. Aunque son vulnerables al resultado "7" de la tabla de daños. Las brutalidades y embestidas están a la altura de lo que se espera de ellos tras leer tantas novelas. Son monstruos acorazados imparables (en Hellsreach se le sube un Kaudillo Orko encima y hasta que no le arrancan literalmente trozos y los Orkos entran dentro no deja de disparar).

3) Los ejércitos libres aumentan las posibilidades de juego enormemente, pero el perder objetivo asegurado es un gran pero. La lista de mi oponente sufría contra blindaje pesado, lo tengo que decir de nuevo y fue una conclusión a la que llegamos antes de terminar la partida (más bien antes de empezarla). 

Mando Táctico en línea


No se puede de todas formas sacar demasiado de la primera partida. Sólo que seguiré viendo si el jugar con TODO lo que nos ofrece el universo de Wh40k permite crear un sistema equilibrado que los jugadores de todo tipo (a mi me gusta ganar, pero el trasfondo también me gusta más que lo primero) podamos disfrutar. Por ahora, me parece que el sistema gana si se puede meter de todo, lo reitero. Puede que algunos le tengáis miedo, pero todos tememos lo desconocido y creo que no he más que arañado la superficie de este pozo sin fondo...

Ahora y tras unos días de 40k a tope, vuelvo un poco a mis libros de historia, pero siempre con un ojo en el futuro.

Cuidaos compañeros, ¡los tanques de Preussland tronarán, rezad al Emperador para que sea a vuestro  lado!

Butcher001 Offline, Envío de comunicación completado.

"El virtuoso siempre piensa con la mente del santo, el hereje sólo piensa una vez con mente corrupta, tan poderosa es la semilla del mal."

EDITO: He cambiado un poco la forma de escribir el como enfrentarme a otras listas, pues parece que la Apocalipsis Tau me pasa por encima y es al revés.

27 de marzo de 2012

Análisis actuación Torneo Clasificatorio

Continuamos con el torneo!

Ahora toca analizar las cuestiones en que hemos fallado, aquellas que han salido bien.

Intentaremos reforzar aquellas que salieron bien y para las próximas partidas evitar las malas.

Puntos positivos:
-Capacidad de ocupar terreno.
-Capacidad de soportar daño.
-Aunque la potencia de fuego disminuye al moverse, podemos disparar las armas de la infantería aún en movimiento.
-Capacidad de realizar contraataques al poder mantener entre 25 y 35 guardias en reserva y aún así mantener la línea de batalla bien nutrida.
-Capacidad de amenazar muchísimos objetivos, no centrándome en quedarme atrás cuando me conviene y machacando desde atrás cuando es necesario.
-Poder subir a lo alto de un edificio y evitar brutalidades, no tiene precio!
-Capacidad de realizar sorpresas al desplegar rápido, explorar o infiltrar (soldados de asalto).

Puntos negativos:
-El liderazgo de las armas pesadas, que no es excesivamente alto.
-La velocidad, tan necesaria a veces, es algo que falta en esta lista.
-Incapacidad para robar objetivos si no es al asalto o disparando hasta aniquilar al enemigo en la fase de disparo.
-Necesidad de colocarse a distancia de asalto para sacar el máximo partido de sus armas de fuego rápido.


Formaciones básicas de infantería

Así que con estas cosas en mente y viendo que salió bien y mal en las 3 partidas puedo decir que:

-La lista es capaz de moverse a una buena velocidad, al tener las armas pesadas atrás y poder dedicarse a machacar al enemigo de lejos mientras un montón de GI se lanzan a la carrera a través del terreno para dispararte.
-Usar pantallas es primordial, no sólo para proteger las armas pesadas, sino para proteger a las escuadras que van detrás de la primera. Por eso el uso de escaramuzadores (infantería desplegada por delante de la línea principal, sin otra función que molestar) puede ser una buena idea en las misiones en que decida avanzar a saco.

Una posible formación Masiva de avance (MacDonald, Wagram 1809)

-Tenemos un amplio abanico de opciones tanto para desplegar como para desarrollar la batalla. Podemos desplegar líneas, avanzar en columnas, realizar un asalto masivo o esperar al enemigo.

El problema está en que debemos de tener un timing perfecto al pasar de columnas a línea para disponer de la máxima potencia de fuego en el momento necesario.

Las órdenes son primordiales, debemos saber que orden lanzar en cada instante, inicialmente serán a las armas pesadas, para repetir para impactar y cobertura. Luego pasaremos a lanzar órdenes para disparar más rápido con los rifles láser y reagruparnos (me ha dado más de una partida).

Como conclusión, probad las listas puras de infantería, si se llevan pueden funcionar de forma sorpresiva.

De todas formas, dadme vuestra opinión sobre el tema y si haríais algún cambio en la lista!

Espero opiniones!


26 de marzo de 2012

Torneo 29/03/2012 Runa

Ya hemos vuelto los victoriosos e invictos infantes de Preussland!

Ha sido duro, sangriento y a veces muy doloroso el combatir contra el enemigo. Mi lista no era top y estaba diseñada para jugar en las dos primeras misiones (objetivos y bases). En aniquilación sabía que lo pasaría muy mal.

Como sabéis jugaba con una lista pura de infantería basada en lo siguiente:

-Mando con 2 fusiones, caparazón, estandarte, arma de energía y guardaespaldas.
-Mando con 3 lanzagranadas, estandarte, maestro artillero.
-5 Soldados de Asalto con 2 fusiones (x2).
-5 Soldados de Asalto con 2 plasmas.
-Veteranos Granadeos con 3 fusiones (x2).
-Pelotón:
--Mando con 3 fusiones y lanzallamas.
--Escuadrón de infantería con rifle de plasma (x2).
--Escuadrón de infantería con lanzallamas.
--Escuadrón de 3 cañones láser (x2).
--Escuadrón de morteros.
-Pelotón:
--Mando con 3 fusiones y lanzallamas.
--Escuadrón de infantería con rifle de plasma (x2).
--Escuadrón de infantería con lanzallamas.
--Escuadón con 3 cañones auto.
--Escuadrón con 3 lanzamisiles.
--Escuadrón con 3 lanzallamas.

21 puntos de aniquilación.
16 unidades que puntúan.

Ni un vehículo. Ni un sólo tanque, nada, en un códex capaz de desplegar muchísimos vehículos y capaces de desatar una furia brutal.

Pero no todo es malo, tenemos muchísimas unidades capaces de puntuar y muchos cuerpos con los que resistir daño enemigo.

Así que rezando para que no me tocara contra eldar salió la primera ronda y... me tocaron eldar! XDD
Jugaba en la mesa 4 contra un viejo amigo mío que suele llevar extrañas listas eldar.

Su lista era más o menos:
-Vidente
-Autarca con rifle igneo
-5 dragones
-5 dragones
-5 escorpiones
-10 vengadores (x3)
-falcon (x2)
-6 arañas (x2)

Era 5 objetivos en choque de patrullas.
Los veteranos entraban el turno 1 con su escuadrón de mando. Los dos pelotones de infantería desplegaron y comenzaron a avanzar de forma agresiva, con los escuadrones de infantería intenté tomar mi flanco derecho, donde estaban sus vengadores. Reboté peligrosamente y no conseguí casi hacerles daño. Finalmente maté una de sus escuadras pero las otras dos, que sólo tenían ya al exarca, consiguieron capturar un objetivo y casi llegan a otro.
En mi zona trasera aparecieron las arañas, que casi son me hacen un 7 (lo dejaron en un 5). Tuve que concentrar potencia de fuego y desviar escuadrones para acabar con esa amenaza enemigo. Mientras unos soldados de asalto mataban al vidente en cuerpo a cuerpo tras dos rondas de combate.
Finalmente neutralicé la amenaza excepto por un falcón que realizó una brutalidad en el último turno y me disputó otro objetivo.

Partida 1

Finalmente 2-1 para mí y primera partida con la lista terminada en victoria. Tenía 18 puntos de 30 en mi haber.

Como consideraciones generales vi que la lista tiene un gran aguante y es muy difícil que pierda esta partida (objetivos) y menos en el despliegue de choque de patrullas. Incluso si el enemigo me arrincona en mis 15cm de tablero tengo espacio para las armas pesadas y entrar el turno 1 a saco con la infantería y echar a correr. Como contra no poder negar objetivos con brutalidades y no poder sentar tanques en los objetivos me obligan a pensar con cuidado como coloco la infantería cuanto quiero capturar un objetivo, o me puede costar caro, como veremos después.

MVP: Los mvp de este partido son sin lugar a dudas los veteranos, que aniquilaron ellos solos a una escuadra de escorpiones en una ronda de disparo. También los morteros, que acabaron con 6 vengadores de una sola andanada (como veremos esta unidad se portó muy bien a lo largo del torneo).

Para la segunda ronda jugaba en la mesa 2 contra los eldar oscuros mecanizados. Me daban miedo porque tenían un exceso de potencia antitanque pero lo compensaban con 3 ponzoñas y 4 escuadras de brujas preparadas en incursor.

-Slicus
-3 hemónculos
-3 de legítimos en ponzona bicañon
-4 de 7 brujas en incursor
-3 devastadores
-falta decir que todo excepto los incursores llevaban los campos parpadeantes xdd

Gano la tirada para empezar y decido ir yo primero. Despliego una fuerte base de fuego en un lado y otra en el otro flanco para hacer fuego cruzado. Decido realizar una embestida con mi infantería y formo 4 escuadrones en columna de a 3 (dos escuadrones delante y uno detrás) apoyados por los escuadrones de granaderos y su mando. Comienzo a avanzar de frente y sin parar mientras los eldar intentan tomar mi base con una de brujas (las otras dos están en su base detenidas al inicio de la partida gracias a las armas pesadas XDD). Parto algún cañón cristalino y poco más. Mi turno 2 es un desastre donde no consegui hacer NADA y casi me cuesta la partida. Ese turno pierdo los cañones láser, los cañones auto y dos lanzamisiles. Pero por suerte en mi base las brujas se quedan trabadas (no matan a ninguna unidad) y en la otra si matan a las dos escuadras con que estaban trabadas (láser pesadas y morteros). Ese mismo turno una de brujas sale corriendo de su base y asalta a mis dos escuadras de cabeza y aniquila a una en cac, la otra huye gracias a la I4 del hemónculo. Turno de represalias, despliego a los escuadrones en línea en el centro junto con el apoyo de dos escuadrones de soldados de asalto que acaban de llegar y un escuadrón de mando que venía de la masacre del flanco derecho y hago avanzar a mis lanzallamas, coloco en el centro a 3 escuadras (1 de vets, 1 de infantería y otra reagrupada que se estaba retirando) preparadas para aniquilar a los dos escuadrones de brujas. La que está trabada recibe el asalto de un escuadrón de mando y un escuadrón de infantería.

Mi ejército en la partida 2

En la fase de disparo caen todas las brujas y en la de asalto también son anquiladas por el peso de la infantería. Aún así sólo sobreviven el jefe de compañía, el lanzamisiles y el jefe de pelotón junto a los 10 componentes del escuadrón de infantería que había acompañado el asalto. Asegurada mi base lo mejor que podía, ya sólo podía confiar en tomar la suya con lo que me quedaba. Así que en mi turno 4 metí a los soldados de asalto que quedaban sobre su base (a más de 3 de sus 4 brujas que quedaban) y las aniquilé con fuego de láser sobrecargado y fusión. Los veteranos (aún sin bajas avanzaron y dispararon contra los devastadores y ponzoñas restantes, volandolo todo excepto un devastador que dejaron sin mover ni disparar... En mi base coloqué una escuadra con rifle de plasma. Su turno 4 pasó rápido, no le quedaba mucho y lo que le quedaba estaba muy lejos para poder actuar con normalidad, avanzó y se colocó en posición para lanzarse suicida sobre su propia base y disputarla. Aún así mató bastantes infantes que me dejaron muy mermado, aunque el efecto del estandarte los mantuvo en su posición.

El ejército eldar oscuro al inicio de la partida

Mi turno 5 fue bastante rápido, destruí todo lo que quedaba excepto a la escuadra de slicus y un incursor (que sería vital). Al inicio de su turno 5 (sabiendo que era el último que se jugaba) decide lanzarse y debido a un fallo de colocación de mis escuadrones termina haciendo una fiesta de colocarse a disputar un objetivo manteniéndose a 3cm de una miniatura enemiga. Bien hecho Jesús, así es como se termina una partida. Tengo que decir que mi rival (Jesús) se pasó la partida acojonado por la cantidad de miniaturas que había sobre el tablero XD.

Al final 24-6 para mi y última partida contra tiránidos en la mesa 1!!

De esta partida saco la conclusión de la inmensa inercia de la infantería. Aunque lenta se plantó en el otro extremo del tablero en el turno 4 y consiguió mantenerlo (excepto por el error) hasta el final de la partida. De nuevo los soldados de asalto (las estrellas del torneo) consiguieron estar a la altura pasando tiradas de salvación por armadura y matando unidades enemigas que quizás valían menos puntos, pero vitales para obtener la victoria. De mención el soldado de asalto que reventó el vehículo de slicus y luego se quedó delante para evitar una doble consolidación de mi enemigo.
Como en las batallas napoleónicas, de cerca de 70 soldados que avanzaron contra la línea enemiga sobrevivieron menos de 30, pero consiguieron vencer finalmente.

Tras una pausa para comer (OmfOmf!) llegó el momento de evitar convertirse en la "mirienda" y acabar en Aniquilación! contra tiránidos. Quería vencer, y tenía claro mi plan de batalla. Pero parece que los dados no tanto. Gano la iniciativa y vuelvo a empezar.



La lista enemiga:
Tirano hiper-dopado con armadura, cañón estrangulados, espada y frenillo(digo latigo).
Tiranido prime (en una de termagantes) con afiladas y espadas.
2 guardias de enjambre.
venómtropo
como 60 termagantes y hormagantes (con venenosas)
3 élitros de cac
10 genes de yrmgarl (o como se diga)+
10 genes normales
2 bióvoros
pollofex en espora

 Infiltro a los soldados de asalto plasmeros y despliego rápido las otras dos. El resto del ejército despliega con los veteranos escondidos detrás de un edificio. Comienzo a disparar a saco para no causar apenas daño. Mención aparte el maestre artillero que aniquila a los élitros y a un bióvoro cuando su barrera no se dispersa (4 en dispersión menos HP!) y los pilla a todos. GLORIAM!
Pero la debacle viene después. Los cañones láser no impactan durante dos turnos (el tirano se iba paseando por delante de ellos) mientras los lanzallamas hacen 16 impactos en unos termas para conseguir 2 heridas... Aparte los soldados de asalto con plasma que matan a un guardia de enjambre e hieren al otro. Los morteros siguen aniquilando morralla y decido colocar mis escuadrones de infantería para desgastar al enemigo. Poco a poco voy quitando unidades mientras el enemigo sigue penetrando. Entonces ocurre algo impresionanta, cae el carni y asalta a 10 veteranos (que habían ayudado a matar al tirano junto con otra de vets y una de asalto). Una escuadra aniquila los termagantes que acompañan al prime para ser luego asaltada por un genestealer y ganarle el combate! Mientras todo se vuelve confuso el capitán de granderos ordena cargar contra el tiránido prime. En un combate épico lo aniquilan!
Tiramos el dado para ver si era el final de la partida y hubo un turno más. Finalmente, el capitán de granaderos asesina también al cárnifex (junto con los 8 granaderos que quedaban).

Finalmente 10-10 y 15 puntos para cada uno.

Resultado final del torneo

Por último decir que el torneo ha tenido un buen rollo increíble con todos los jugadores implicados en el mismo y con un alto nivel tanto de reglas como de "pintura"(lo poco que llevaba cada jugador pintado, excepto por Botellita, con su ejército tiránido completamente pintado que se llevó el premio al mejor pintado).

Me lo pasé en grande en las 3 partidas y creo que es una forma bastante buena de conocer más jugadores de 40k en una zona donde no abundan! XD

13 de marzo de 2012

Al clasificatorio de Andalucía

Al final no he podido resistirme y voy a jugar el campeonato clasificatorio para Andalucía de Warhammer 40k.

Ataque de infantería, despliegue del batallón

Llevaré una lista pura de infantería que en breve colgaré y será el estreno oficial de mis granaderos de la guardia imperial (que son granaderos franceses XD).

He estado transformando a esos chicos para que lleven los rifles de fusión y todavía tengo que conseguir la cuerda de guitarra para hacer los cables de alimentación...


Defensa anti-tanque con artillería

Pero estaré preparado e iremos hasta el final!

10 de noviembre de 2011

Avances en NOVA y nuevas adquisiciones

Buenas chic@s!!

A día de hoy continúo trabajando con la traducción. Pero la Universidad y los fines de semana me tienen jodido y no puedo ir al ritmo que yo quería.

Aún así os puedo decir que muy pronto estaré subiendo los archivos con las FAQ's y las misiones, aunque en beta... porque la maquetación todavía tardará.

Adicionalmente deciros que he comprado granaderos de la vieja guardia Imperial Francesa de 1804-1815 a 28mm. Los pienso usar para hacerme mis Guardias Imperiales de la lista a pie. Incluidas armas pesadas. Es un proyecto a largo plazo pero... bueno... a ver como lo hago!!





Creo que son miniaturas que bien tratadas (por ejemplo conversionando mosquetes para hacer los rifles de fusión y los lanzallamas) pueden quedar perfectas!

Un saludo y gracias por la espera!

1 de noviembre de 2011

Permiso... CONCEDIDO!

Buenas chicos!

Los chicos de www.novaopen.com nos permiten traducir sus reglas (aunque luego las tengamos que enviar para que les pongan el logo y todos puedan ver que NOVA está siendo traducido a otros idiomas) y utilizarlas para arreglar y preparar los torneos.

Por tanto todos los que tengáis interés en que se cree una red NOVA en España poneros en contacto conmigo que ya estoy trabajando en la traducción de FAQ's y Partidas. Un saludo a todos y hasta pronto!

28 de octubre de 2011

Torneos en sistema NOVA

Buenas compañeros, en breve colgaré las dos partidas que he tenido de liga ya. Una victoria y una derrota, la última debido a muchísimos errores que cometí. Pero ya hablaremos de eso.

Pero hoy quiero hablaros de NOVA. Es el sistema que se usa en uno de los torneos más disputados y famosos en USA. El sistema que usa sólo entiende de Victorias y Derrotas y evita los Empates que suelen dar más problemas que otra cosa.

En qué se basa el sistema?? En jugar muchas partidas y en el hecho de que ningún jugador con una partida perdida PUEDE ganar el torneo. Es decir, tras la última partida el jugador que queda primero es aquel que está invicto.

Puede parecer un sistema brutal y que deja jugadores "buenos" fuera en la primera ronda al cruzarse con otros jugadores "duros". Pero eso no es un problema porque tenemos otro premio para el jugador que lo haya hecho mejor a lo largo de todo el torneo, es decir que tenga mejor puntuación de torneo.

Hay muchos de ellos y me parece una muy buena forma de jugar los torneos. El problema es la ecuación que liga el número de jugadores y el número de rondas.

El número de rondas es igual a la raíz cuadrada del número de jugadores en el torneo. Y esto es debido a que cada vez que se produce una ronda eso se dividen en dos grupos, los ganadores y los perdedores.

Imaginaos un torneo de 16 jugadores. Tenemos 4 rondas.



En la primera partida 8 jugadores irán a la zona de ganadores, los otros 8 irán a la de perdedores.
Cuando se juegue la segunda partida habrá un grupo de 4 jugadores que hayan ganado dos partidas, otros 4 con una victoria y otra derrota. Otros 4 con una derrota y una victoria y otros 4 con dos derrotas.



Así tras cuatro rondas tendremos un sólo jugador con cuatro victorias que será el vencedor del torneo. Luego habrá un jugador que tendrá la mejor puntuación que se llevará el premio a mejor estratega. Otro es el "Hombre Renacentista", que será el mejor en todos los aspectos del hobby.
Premios de pintura y conversión.

Este es el verdadero premio al hombre
del Renacimiento, una estatua en
Galeria degli Uffizi en Florencia


Así que en estos momentos me hallo en proceso de contactar con los directores de NOVA y en la traducción de sus reglas y FAQ's. Si consigo comenzar entonces propondré a las tiendas, asociaciones y autoridades el patrocinio del Torneo.

Claro que esto sería en Huelva, pero si más gente quiere apuntarse a crear una red NOVA en España podríamos ponernos en contacto a través de mi mail: preussland@gmail.com

Gracias a todos compañeros! Un saludo!

11 de octubre de 2011

Entradas interesantes (en inglés)

Estas son dos interesantes entradas de Kirby en su blog. La primera habla sobre el mito de los ejércitos "despliega y gana" de los que la gente habla tanto. Por otro lado tenemos el segundo en el que nos habla de como hacer listas competitivas sin tener que hacer Spam. Le he enviado un correo para que me permita traducirlos al Español. Un saludo compañeros!


http://kirbysblog-ic.blogspot.com/2010/11/point-click-myth.html
http://kirbysblog-ic.blogspot.com/2011/09/counterpoint-non-spamming-40k-lists.html

28 de septiembre de 2011

El Concepto y la construcción de la lista

Construir una lista se puede convertir en una pesadilla. Muchas veces no sabemos lo que queremos de la misma y empezamos a darle vueltas a la misma.

Finalmente no llegamos a ningún sitio y no hacemos más que dar vueltas en torno a una lista que no nos da nada.

Por tanto voy a comentar que proceso sigo yo cuando creo una lista de ejército con la que quiera jugar.

Las listas de ejército son como seres vivos, nacen, crecen se reproducen y mueren.

Cuando nace en nuestra mente, una lista es un concepto. Puede ser de muchos tipos: A veces he creado listas en base a la infantería, o los tanques. A veces veía una unidad en un libro y quería emularla en mis listas. Otras he querido meter tantas tropas como pudiera o por el contrario hacer tropas de élite.

Los altos mandos siempre tomando decisiones difíciles


Lo último que ha empezado a entrar en mi mente son las listas basadas en conceptos tácticos.

Por ejemplo, la lista que llevo ahora está basada en las fuerzas mecanizadas rusas de la Guerra Fría. Además tienen el concepto de "mecanización selectiva con capacidad de ocupación de territorio". Eso quiere decir que mi lista tiene un componente mecanizado, con el que llevo a cabo mis ataques y ofensivas y otra parte menos móvil que se encarga de ocupar el territorio y avanzar tras los tanques limpiando las tropas superadas por éstas. Es por eso que llevo una lista híbrida, intentando maximizar las ventajas de ambas listas. Tengo suficientes cuerpos como para soportar fuego enemigo concentrado durante algunos turnos. Por otro lado tengo la suficiente mecanizada como para llevar la guerra a mi enemigo y poder combatirlo de cerca y con... amor.

Luego la lista crece. La lees y buscas situaciones en las que pueda verse acorralada o cómo se desenvolverá en los últimos turnos de las partidas a objetivos o si podrá arrancar suficientes puntos de aniquilación en una partida. Muchas veces lo mejor es dejarla un par de días en el papel o en el Army Builder lista y releerla luego para verla mejor. Jugando muchas partidas es como se descubren la mayoría de las fallas y dónde podéis mejorarla de la mejor forma posible.

Esto es un ejemplo de lista híbrida... XD
las tropas en camiones desembarcan lejos del frente y combaten a pie


Poco a poco comenzamos a buscar nuevas combinaciones dentro de nuestra lista, formas de llevarlas más allá y experimentos extraños. A veces esto nos lleva a nuevas listas, que vamos probando y mejorando también. La lista se está reproduciendo. A veces nuestra lista se queda igual o con pequeños. Sólo los más fuertes (en el concepto que estemos buscando la lista) serán capaces de sobrevivir y seguir adelante.

Es entonces cuando llegamos al punto en que no usamos nuestra anterior lista. Ahora sólo usamos una o varias de las nuevas listas. Nuestra lista inicial ha muerto para dejar lugar a mejores listas. Una lista que representa el concepto que buscábamos de mejor forma.

Los pasos críticos para mí son el primero y el tercero. En el primer paso es donde creamos el concepto y cogemos esa idea inicial y la convertimos en miniaturas en el tablero o el expositor. En el tercer paso tenemos que tener cuidado con no diluir nuestra idea inicial y convertirla en otra cosa. Porque si no finalmente nos dejaría de gustar y acabaríamos aburridos del juego y de la... vida.

Bueno, espero que os haya gustado este inmenso párrafo acerca de como creo yo las listas.

Un saludo y... Gloriam Imperator!

27 de septiembre de 2011

Resultado Liga Runa... Victoria!!

Bueno, pues ahora que tengo tiempo os comentaré todas las visicitudes de esta última jornada de la liga Runa...

Jugué la primera partida contra mi oponente Aniquilación en Choque de Patrullas.

No conseguí pasar ni un tanque del medio campo. Mi enemigo debía saber que habría combate nocturno porque todos los vehículos y armaduras llevaban los "sistemas de visión nocturna" de los malditos Taus...

Por consiguiente no conseguí pasar de medio campo. Cuando me refiero a eso, me refiero a que no pasó ni un sólo vehículo de medio campo. NADA. Tras tablear a 3 oponentes me rechinó muchísimo pero los Taus son brutales contra mecanizadas y hasta cierto punto me pareció comprensible. No comento la partida porque desde mi punto de vista no me hizo sacar nada de mi ingenio táctico (como en las otras donde tuve que ir adaptándome al terreno) sino que mi oponente simplemente desplegó tal capacidad de fuego que me barrió del tablero.

Así se quedaron mis Guardias

Por lo tanto cuando llegué a casa me puse a confeccionar la lista contra la que había jugado para llevarla a algunos colegas de vassal y que me jugaran con ella, para ver donde había fallado yo y dónde podía mejorar el juego.

Mi sorpresa fue que mi oponente había jugado con... 2026 puntos!!

Y así me quedé yo...cuando terminé la lista

Así que imprimí la lista y se la llevé a los dueños de la tienda para que vieran que se podía hacer. Me dijeron que llamarían al implicado y que me darían una respuesta. Esa tarde recibí un privado por el foro de la tienda donde el jugador se disculpaba por la metedura de pata y me comentaba que creía que por ser la última partida se jugaba a 2000 puntos.

Así que me daba la opción de jugar contra él de nuevo o de "tomar" la partida por "alineación" indebida.
Como no me gustaba la idea de ganar en los despachos le comenté a los dueños del establecimiento de que deseaba jugar la partida de nuevo. Pero que debía ser un nuevo escenario para evitar ventajas injustas.

Quedamos ayer por la tarde para la partida, pero por desgracia a mi contrincante le surgió un problema que le impidió jugar a última hora. Desde aquí le envío mis sentimientos por ese problema.
Pero no podía esperar más el resultado de la liga y decidimos que fuera victoria mía por incomparecencia del oponente.

Feel like a Condottiero (foto propia)

Finalmente la liga termina conmigo a la cabeza con 12 puntos de 12 posibles...

Estoy a la espera de la próxima para ver si consigo otra victoria y seguir mejorando!

Por cierto, con el premio me compre un Chimera!!

Un merecido premio!

23 de julio de 2011

Lista GI basada en la Guerra Fría (Soviets)

Hola amigos!

Estaba dándole vueltas al tema de hacerme una lista basada en algo real cuando comencé a leerme el libro de Heinz Guderian "Achtung Panzer" por décima vez.

Y mientras lo leía dije... por qué no?? Hazte una lista basada en las tropas acorazadas (son las que más me gustan) soviéticas de la Guerra Fría.

Heinz Guderian era alemán, pero los rusos fueron quienes llevaron su táctica de "guerra relámpago" (que no era de él, él sólo incluyo las fuerzas acorazadas en la ecuación) basándose en los estudios de sus generales en el período de entreguerras (antes de que Stalin mandara un montón a los gulags). Ellos inventaron la guerra en profundidad y la guerra en el estadio operativo (hasta entonces las batallas eran estratégicas o tácticas).

Sé que para ello debería tener Legión de Acero, que son los que están basados en ellos. Pero como no puede ser pues me tendré que conformar con mis cadianos de toda la vida.

Comencemos pues.

Toda unidad operativa necesita un mando. Una unidad desde la que el oficial dirija a sus tropas y de las órdenes pertinentes. Por lo tanto la primera unidad que debo elegir es el Escuadrón de Mando de Infantería.

En las unidades actuales, el escuadrón de mando de infantería debe mantenerse apartado del enfrentamiento directo. Su misión es dirigir a las tropas en combate sin exponerse al fuego enemigo de forma excesiva. Supongamos que la GI de Preussland continúa en esta tradición y no obliga a sus jefes de compañía y agrupación de combate a meterse en el meollo. Por tanto no les daremos armas de combate cuerpo a cuerpo.

Por otro lado y debido a que son elegidos de entre los mejores de la compañía para acompañar al líder, podemos suponer que en esta escuadra es donde se hallan los mejores especialistas de la misma en la tarea más peligrosa para la infantería. Lidiar con vehículos acorazados. Razón para meter dos rifles de fusión. Además tenemos que representar la doctrina rusa de un fuerte énfasis en la interdicción y disrupción de los movimientos enemigos en retaguardia y en el aire. Añadiremos un oficial de flota que representará a la artillería disparando salvas de apoyo a corta y los aviones (Su-25 "Marauder-Destroyer" XD) realizando pasadas para entorpecer los movimientos enemigos. Como quiero representar que se mueve hacia el campo de batalla en un vehículo BTR (un camión con blindaje ligero y protección NBQ) supongo que lo dejan lejos del campo de batalla para acercarse a pie y no exponerlo.

-Escuadrón de Mando, 2 Rifles de Fusión, Oficial de Flota. @100

Como segunda opción voy a representar el control político de las fuerzas soviéticas. Está claro señores, un Lord Comisario, como su misión es además de inspirar salvar a los chicos y elevarles la moral le daré una capa de camuflaje para que los anime a esconderse..

-Lord Comisario, capa de camuflaje @80

Ahora vamos a la línea. Quiero dos cosas. Por un lado un pelotón, que vaya a pie debido a que forma parte de la misma unidad que el mando de compañía. Cogemos 3 escuadrones de infantería, equipados con rifles láser. Les damos de nuevo as armas para lidiar con su peor enemigo, rifles de fusión (RPG en la realidad). Al mando les damos armas para apoyar a sus hombres cuando se acerque el enemigo. Les vamos a dar 3 lanzallamas. Añadimos de la reserva de armas de la compañía 2 equipos de armas pesadas (baterías) con 3 cañones automáticos cada uno. ¿Por qué cañones auto y no bólteres pesados? La razón es simple. Todos sabemos que el bólter es un arma reverenciada, difícil de fabricar y muy temperamental. El bólter pesado es una versión agrandada del mismo, lo que implica mayor dificultad aún de fabricación y mantenimiento. Sin embargo el cañón automático es un arma muy antigua (hoy día existen hasta de calibre 105mm y el BMP3 ruso lleva uno de 100mm montado) y fiable. Lo que significa que se puede fabricar en grandes cantidades. Por eso llevo cañones automáticos.

BTR-50

-Pelotón de Infantería Motorizada @375
--Mando, 2 Lanzallamas @45
--3 Escuadras con Rifles de Fusión @180
--2 Escuadras de Armas Pesadas con Cañones Automáticos @150

Ahora es el turno de la sección mecanizada. Vamos a meter un pelotón de infantería. En el anterior caso teníamos mando más tres escuadras para un total de 35 hombres, recordad que las Armas Pesadas salen del Pelotón de Armas Pesadas de la Compañía y no cuentan para el pelotón. Para mantener la proporción y sabiendo que las tripulaciones de los vehículos cuentan como parte del pelotón meteremos mando y dos escuadras. De nuevo, nuestro peor enemigo serán los vehículos enemigos. Equiparemos al mando con dos rifles de fusión y a las escuadras de infantería también con sendos rifles de fusión. Para lidiar con la infantería tenemos ya a nuestros vehículos y el apoyo de fuego de la sección a pie.

BMP-3

-Pelotón de Infantería Mecanizada @335
--Mando, 2 Rifles de Fusión, Chimera @105
--2 Escuadras con Rifles de Fusión y Chimeras @230

Turno de algo más duro. Le toca al ataque rápido. Siempre me han gustado los helicópteros y el apoyo aéreo. Ahora tengo la oportunidad de incluirlo. Meteré una Vendetta para representar una aeronave de transporte y ataque, capaz de lidiar con los vehículos blindados enemigos y a la vez poder llevar escuadras a los objetivos o sacarlas de lugares peligrosos. En caso de que no me convenza finalmente puedo llevar una Valquiria con Cohetes que cuesta diez puntos menos. Porque le voy a poner los Bólteres Pesados para darle algo de versatilidad.

-Cañonera Vendetta, Bólteres Pesados en barquillas @140

Y si le damos a nuestros Chimeras un poquito de blindaje y armas anticarro?? Obtenemos los maravillosos DevilDogs, equipados con cañones de fusión de área!! Son los vehículos anticarro de la Sección Especial del Regimiento. Ya que irán por delante del resto de tropas y se tendrán que encargar de los enemigos más recalcitantes les pondré Descargadores de Humo y Palas Excavadoras. Mover 30cm por un bosque, cruzarlo y disparar un Lanzallamas Pesado no tiene precio, si bueno, 10 puntos!

-2 Devil Dog con Cañón de Fusión Pesado y Lanzallamas Pesado, Descargadores de Humo, Pala @270

Y ahora tocan los amigos grandes. Los gordos de verdad. Meteré un escuadrón de Russes, uno de ellos en cada opción. Esta vez meteré tres Russes exactamente iguales. La razón es que el jefe de escuadrón no lleva un vehículo distinto para que no se le pueda apuntar de forma individual. Tres objetivos iguales, el teniente está a salvo.

-3 Leman Russ con Cañón de Batalla y Bólter Pesado en habitáculo @450

Pues nada. Así queda mi lista preparada para jugar a 1750 puntos!

Un saludo y opinad lo que os parece!

20 de julio de 2011

Reflexiones Warcon'11

Siéntense señores. Hoy tenemos temas serios sobre los que hablar. Resulta que parece ser que en el WargamesCon se colaron listas "atípicas" en los tres primeros puestos de la clasificación general.

Desde mi punto de vista (que os puede parecer bueno o malo) lo que esto ha demostrado no es que el "metajuego" haya sido vencido. O que los "jugadores nuevo sabor" se hayan llevado una soberana paliza porque el último códex no es tan "simple" de llevar como los anteriores.

Le ha dado un punto de vida al hobby fuera del eterno tema del "TrasfondoVsCompetición" que lo está llevando, creo yo, a buen puerto.

Parece ser que los resultados tienen contentos a todo el mundo. Por un lado los jugadores que juegan sólo para ganar tienen ahora una forma de decir... ¿Ves, ves cómo el X-Spam no es la solución a todo? Mientras los otros pueden decir: ¿Ven señores cómo hay más campo al otro lado de la verja?

Algunos dicen que las misiones, al no ser las oficiales dan ventajas a algunos ejércitos. No las he leído bien pero son el estándar en usa. Es decir que las misiones son como un batiburrillo de las tres todas a la vez. Me gusta la apariencia y quizá lo proponga en Huelva. Torneos de fin de semana... sería un bombazo.

Volviendo al tema que nos trae aquí. Las listas, son buenas, pulidas y tienen un aire diferente. Algo especial (aparte de que no son las típicas Tier1). Son listas mixtas. Juegan con todo. Y eso sólo puede decir una cosa, los que las llevaban sabían con que jugaban. Desde mi punto de vista una persona no aprende a jugar con una lista con hándicaps en una semana, ni en dos. Se tardan meses e incluso años en coger el truco de los movimientos, de como jugarla. Es difícil pero se puede.





Siempre lo he dicho. No hay lista mala (bueno, sí las hay) sino jugador malo. El Sun Tzu dice "Conócete a ti mismo" pero hace aún más hincapié en "Conoce a tu enemigo". Creo que estos jugadores (y el 90% de los jugadores que fueron) sabían que habría MONTONES de Caballeros Grises. Minis molonas, reglas molonas. Estaba cantado. Si conoces como funciona tu enemigo y le das donde más le duele. Entonces no tiene escapatoria.

Realmente tengo que seguir pensando, buscar los cruces de los tres primeros y ver a que tipo de ejércitos se enfrentaron a lo largo del torneo.

PD: Para los que dicen que las misiones del torneo beneficiaban a algunas listas, la Razorspam de AS era una de las más beneficiadas, pues en este torneo, si no llevas 6 líneas mínimo vas apañado.

12 de julio de 2011

WTF??? Listas que se cuelan en torneos

Hola amigos!!

Estamos de resaca friki pues acaba de terminar el:



en claramente USA!!

Y han ocurrido cosas extrañas... o quizás no tanto!! La cosa está en que se van a callar muchas bocas tras este torneo. Pero MUCHAS!!

Bien... el ganador ha sido un ejército eldar oscuro. El segundo... UN EJERCITO ORKO A PATA HORDA!!

Si queréis información acerca de los vencedores aquí la tenéis en Español e Inglés

Ha sido un campanazo y hay foros y lugares donde está habiendo tormenta.

En un mundo dominado por los vehículos, tiene el soldado a pie (sea humano o alienígena) opciones de vencer?

No he visto el resto de listas, pero me puedo hacer una idea de por qué los CG y la GI no han llegado a estar en lo más alto, que era lo que esperaba todo el mundo.

La cosa está en que la Mech GI ha encontrado su némesis en los CG. Un ejército con una saturación bastante decente de F7 y una mucho mejor de F8. Teniendo en cuenta el abuso del B12, que era el que le daba a la Guardia la ventaja contra Marines Mech los proyectiles de todos esos psyfleman y misileros han debido merendar GI.



En cuanto a los CG la cosa es bien simple. Si os fijáis en el ejército ganador podeis ver que tenía que combatir contra él a disparos. Puesto que las brujas siempre tienen su 4+ en CaC. Pero las brujas se mueven superrápido y te pueden trabar, anulando tus tiros de F7 y tus armas de energía.

Por el otro lado a la GI le jodes con el tema de que todas las brujas llevan las granadas haywire. Bien movidas bloqueas la puerta de Chimera y entonces estás acabado. Porque el siguiente turno estarás completamente jodido. Además la mayoría del AT del Eldar Oscuro es de F8 y por tanto de lo mejor para destrozar el B12 frontal.



Los orkos dieron el campanazo con una lista atípica. Todos a pata o moto, con una base de disparo de zaqueadorez pequeña. Su visión se basa en la especialización de los ejércitos. Al haber tantísimo melta suelto por el tablero y las especialización tan absoluta de muchas listas, llevar una lista de horda puede ser brutal. No tendrán suficientes tiros para todos. Y eso es lo que quieres.


A mi este torneo me parece que abre todavía más el intenso debate que hay en torno a la competitividad de algunos codex.

Ambas listas son muy buenas y muy respetuosas con el codex. Sin embargo, ahí están, arriba del todo!

Un saludo y ya colgaré más cosas!!

11 de julio de 2011

Las tropas parten a la guerra!!!

Si señor! Ya se sienten en el aire las ansias de combatir de mis Preussitas. LLevan demasiado tiempo tranquilos y enlatados.

Así que a esta hora los soldados del 31 PanzerRegiment se están embarcando en las naves Tetrarca, preparándose para aniquilar a los enemigos del Emperador en la "II Liga Wh40k Runa(Huelva)".

Runa es una tienda espectacular (por lo menos para mí XD) en Huelva.

La liga será a 1750 puntos y tendrá lugar en 4 rondas cada dos semanas. Eso nos da que la terminaremos para Septiembre... molón total!!

Las mentes pensantes preussitas no paran de pensar en las acciones que tomarán cuando lleguen al frente. Pero sabemos que no serán precisamente débiles ante el enemigo.

Además le estoy dando un cambio al trasfondo de los Preussitas, mientras la infantería y el trasfondo general sería el prusiano del SXIX y comienzos del XX las fuerzas acorazadas me hacen más gusto encajarlas en las modernas teorías de combate blindado de finales del SXX del ejército soviético. Así que por eso las cosas van más lentas en el tema trasfondo.

Ahora en tema de jugador... Pienso llevar la lista acorazada (que todavía no he colgado) a la que llevo dándole vueltas unos días... a ver como sale el asunto y si puedo ganar así con ella. La gente normalmente no se la espera así que... a ver que me sale!!



Aunque se permite cambiar de lista entre partida y partida llevaré siempre la misma, para acostumbrarme, ya que también quiero llevarla a otros torneos.

Un saludo y seguiremos informando!!


Hydra!!!

4 de julio de 2011

Modificación lista GI 1750 puntos (Final Edition hasta mas cambios)

Tras jugar y ver que los Devil Dog funcionan he decidio hacer la lista con ellos pero metiendo algunos cambios.



1) Pask en el Vanquisher: Me aseguro más impactos... y el +1 al penetrar viene tela de bien para atravesar blindajes!!!

2) Devil Dogs con Lanzallamas Pesados: Escéptico al principio he decidido llevarlos al final. Me permiten no tener que elegir entre 30cm y 15cm ya que siempre querré mover 30cm y disparar con máxima efectividad.

Sin más dilación... la lista!!

Mando de Compañía: 3 Fusiones, Amplificador, Bombas de Fusión, Chimera Multi, Lanzallamas @ 145

Vets (3 melta, granaderos) Chimera Multi, Lanzallamas 185
Vets (3 melta, granaderos) Chimera Multi, Lanzallamas 185




Peloton
Mando (3 fusiones, amplificador, bombas) @ 70
Escuadra 1 (lanzallamas, amplificador, bombas) @65
Escuadra 2 (lanzallamas, amplificador, bombas) @65
Escuadra 3 (lanzallamas, amplificador, bombas) @65
Escuadra de Armas Especiales (3 rifles de fusión) @65


Vendetta @130
Devil Dog (Pala)@ 130
Devil Dog (Pala)@ 130

Hydras x 2 @150

Exterminator (3 Bólteres Pesados)@170

Leman Russ MBT (Cañón Láser, Pask) 215

Y ahora un par de regalo!

Ay omá!

Ejército Ucraniano mola más!!

Desde Rusia con amor...

Rumanía también quiere competir!!

Informe de Batalla, 1750 Puntos, GI Vs AS (Vassal)

Buenas noches señores del consejo.

Los asuntos que me traen a estas horas son graves. Por fin se ha puesto a prueba el nuevo modelo de grupo de combate para los Regimientos Panzergranaderos. El problema ha sido que nuestro enemigo portaba el Aquila Imperial y eran Astartes. Ángeles Sangrientos.

En cuanto a la partida, yo creo que uno siempre ve mejor los errores del otro que los propios. Comentaré los tuyos (que creo que cometiste) y los que crea que fueron míos. Pero me gustaría que Axel y Ser4ph(que presenció un poco) me dijeran su opinión sobre mi juego y lista.

Al enemigo le han sido identificados los siguientes componentes:
Si eso... estaban por aquí...

Bibliotecario con Escudo y Miedo a la Oscuridad

3 Dread Furiosos Bibliotecarios con Escudo y Miedo a la Oscuridad

3 Escuadras de Asalto de 5 con Razorback Las/Plas. Las escuadras con rifle de fusion y pistola de fusion

2 Baal con barquillas bolter
2 Predator Auto/Las

Mi lista la podeis ver aquí

Chacho... creo que nos hemos equivocado de época!



Bueno, mi oponente, Axel, tengo que decir que muy grande. A lo largo de la partida nos hartamos de reir con la suerte de ambos (por una vez no fui nefasto... o quizás la lista sea buena!)

Con la emoción se me olvidó tomar imágenes de la partida... pero para la próxima lo haré os lo aseguro.
Así que paso a comentaros la emocionante partida.

Tipo de Partida y despliegue: Tiro el dado y sale Objetivos con 3 en el tablero. El despliegue punta de lanza. Yo elijo (como veréis después) el lado superior derecho. Mientras que Axel elige el lado inferior izquierdo.

Pongo todo sobre la mesa excepto el pelotón a pie. Para meterlo por reservas en el objetivo de la izquierda. Creo que Axel no esperaba este movimiento y por eso su avance fue como fue. Si fue así... Me acabo de subir la autoestima 10 puntos! XD

No consigue robarme la iniciativa y por primera vez en toda mi vassalhistoria consigo el turno 1!!!


TURNO 1: Tras hacer exploradores elijo mover el vanquisher hacia la izquierda para disparar sobre el razor que había más a su izquierda. Muevo los vets hacia posiciones escondidas y tapo con el chimera de mando (que tira humos) al de los otros vets.

En la fase de disparo el vendetta inmoviliza y aturde a uno de los Predator Autolas y los Hydras+Exterminator consiguen acobardar a uno de los Baal.
Premio para el Vanquisher, que destrozó el Razorback de un tiro de cañón! (y ya no hizo más en toda la partida). A su favor tengo que decir que no consiguió pasar una tirada de salvación por cobertura hasta que no se encontró a menos de 30cm de mi... (recuerda esos dos impactos de fusión en el furioso el turno 4!)

En su turno avanza en bloque (se provó luego una especie de error) para dar cobertura a los Razor con los B13 de los Dreads y los Predator. Todo su ejército dispara contra el Chimera de Mando (2 baales, 2 internos, 2 salvaciones por humo!). Luego de disparar toda clase de láseres... consigue acobardar al vendetta. A estas alturas Sr4ph le recuerda a Axel la sed de sangre... dos escuadras de asalto la sufren.

TURNO 2: La guardia Imperial se mueve, coloca a los veteranos más centrados y a los devildog en posiciones de tiro contra los Baales y Dreads del enemigo. Los hydras se mueven para coger laterales y... uno se inmoviliza y destruye. El Vendetta se queda quieto para no llamar mucho la atención. El pelotón de infantería entra y toma dos objetivos. En la fase de disparo los Devil Dog aturden un Baal y explotan el otro. La razón... una cosa que explicaré luego. Sólo os diré que la plantilla de fusión es todo un INVENTO. El resto de disparos creo que acobardaron un razorback. El vanquisher estaba sin objetivos.

Bloqueado por algunos de sus vehículos el jugador Ángel Sangriento continúa su avance, aunque uno de los Dreads se gira para lanzar miedo a la oscuridad sobre las escuadras del flanco izquierdo.  Creo que este fue otro error, en un momento donde hubiera podido arrasarme con un ataque total de sus tres dreads, decidió dividir sus fuerzas. No se que hubiera pasado en caso contrario. A disparos consiguió inmovilizar la vendetta y destruir uno de los Devil Dog.

Captura desde un visor del
Devil Dog "Fondant"


TURNO 3: Las cosas se ponían especialemente peligrosas para la GI, porque los AS ya estaban en su zona de despliegue. Sólo una cuidadosa elección de objetivos permitiría mantener la línea de defensa en posición. O una potra inmensa!
En la fase de movimiento los veteranos continuaron en su posición de disparo, el vanquisher se aproximó al centro del tablero y el exterminator se colocó en posición para pillar laterales.
En la fase de disparo ocurrió el hecho que hace que me quede con los Devil Dog... Disparé el que quedaba sobre un predator baal, se dispersó, pilló el trasero de un dread y el lateral del predator... la plantilla a menos de 30cm... y si señores, F4+2d6= media de 11. Creo recordar que fueron un vehículo destruido y el otro aturdido... Los veteranos terminaron de destruir el baal. La vendetta disparó sobre el razor que se acercaba... pero sólo la acobardó. Lo mismo ocurrió con los cañones automáticos. Es decir, ni él salvaba ni yo penetraba... una desfachatez!!

En su turno los de asalto que se habían "bajado" el turno 1 inmovilizaron un chimera. No consiguió nada más a pesar de disparar con todo e incluso embistió al Hydra superviviente con el Razorback acobardado. En la fase de asalto falló el chequeo de terreno difícil para llegar hasta el chimera. Un turno les esperaba allí a la interperie. Aún así consigue hacer que una de las unidades de infantería que está sobre el objetivo salga huyendo con el "miedo"

TURNO 4: El final de la partida se acerca y decido formar un muro blindado alrededor del objetivo. Quiero ganar, pero al menos asegurar el empate. En la fase de disparo el Devil Dog dispara al tercer dread... falla, le da al razor de atrás y lo destruye (bendita FP1!!). El dread sale ileso. Los disparos del Hydra y del exterminator (que se inmoviliza al entrar en el bosque para recular) sólo acobardan al razor. Mato a un marine de asalto con el chimera pero pasa su chequeo.

En su turno destruye el chimera inmovilizado con los fusiones y asalta a la escuadra que está dentro por encima de los restos del mismo (terreno peligroso), el predator que queda móvil dispara e inmoviliza y aturde al Devil Dog superviviente. En la fase de asalto mata a todos los veteranos y consolidan hacia el vanquisher (que llevaba dos turnos sacando 1's).  Se mueve y se prepara para asaltar sobre mi objetivo en los últimos turno.

TURNO 5: Decido ir a por todas así que hago recular el Vanquisher (quise brutalizar pero estaban a 1' y no podía pivorar). Muevo el Chimera y desembarco el mando. El resto del ejército busca coberturas lo mejor que puede. La cosa está en salvar la partida. Así que disparo con todo al razor que está justo delante de los veteranos. Tras disparar con medio ejército consigo volarlo por los aires con los veteranos. Muere un marine al desembarcar y luego otro al recibir 3! heridas de Multilaser. Por su parte la escuadra de mando decide disparar los fusiones sobre los supervivientes del anterior asalto y los matan a ambos con sus fusiones (nota mental, a esas distancias es difícil coger coberturas!).

En su turno destruye el chimera de los vets que quedan. No consigue nada más. En la fase de asalto llega a los veteranos. Pero las armaduras caparazón sólo permiten la muerte de dos a cambio de un sangriento, el dread furioso asalta al mando pero no consigue vencer, mata a dos y el oficial no atina a armar la granada de fusión!. Los veteranos y el mando pasan el chequeo y... la partida acaba así.

La carnage... o la carnage...

Resultado final: EMPATE por los pelos. otro turno más y podría haber ocurrido cualquier cosa. Los sangrientos podrían haber roto el frente Imperial y vencido, o los veteranos aguantar y permitir que la escuadra negra tomara posiciones. Quien sabe!!

Impresiones:

-Partida: Increíble, hacía mucho que no me divertía tantísimo jugando. La verdad es que mi oponente Axel es un gran tipo. Aguantó su mala suerte con gran carisma y llevó la partida al límite durante los últimos turnos. Este tipo de partidas, donde hasta el final no se deciden las cosas es donde se ven los grandes jugadores. Aquellos que mantienen la concentración pero aún así tienen tiempo para reír y hacer bromas durante la esos instantes en los que los dados ruedan y la suerte reparte bendiciones y maldiciones al azar.

-Lista sangrienta: Me parece buena, no estoy muy acostumbrado a jugar contra ellos (y Keldaur me da PÁNICO!) y creo que esta lista adolece un poco de AT a larga. No se la opinión de otros jugadores, pero creo que los Predator sangrientos juegan mejor sin barquillas, pero yo no soy quién para hablar.

-Lista GI: Aunque hay cosas que no me convencen (ese Vanqui se va a convertir en uno normal pero YA o coje un Pask...) en general la lista me da buenas sensaciones. Hay que jugarla con cabeza (el llevar un rifle de fusión no implica que seas un puñetero talibán!) y hay que moverse con cuidado por el tablero. Más cosas es que quizás quite los Hydras para meter otro Exterminator. Esta lista no llegó a disparar contra los Russes en toda la partida (creo que suponía que eran demasiado duros y que había mejores objetivos). Aunque mucha gente no ve las armaduras de caparazón, en este caso salvaron la partida, ya que fue lo que permitió la supervivencia de la segunda escuadra. Seguramente los Ángeles hubieran tomado un segundo objetivo en un hipotético 6 turno en caso de que no la hubieran llevado.

Los Devil Dogs y la vendetta me han impresionado, sobre todo los primeros. La plantilla suele pillar algo casi siempre y con F8 FP1 fusión y otro más en el casco dos de ellos están más que capacitados para tirar abajo buena cantidad de blindados. Incluso si fallas y cae fuera la F4+2d6 ha demostrado tener buenas opciones de tirar abajo blindados enemigos!! La vendetta sigue atrayendo fuego incluso inmovilizada y el miedo en el turno evita disparos innecesarios sobre los Devils. Estos funcionan mejor en la reserva, lanzándose sobre el enemigo cuando está preparando su golpe. Si el enemigo forma un castillo (cosa que hará porque no llevas mantícoras) entonces está condenado a comer fusionazos pesados y eso es más poderoso que los Mantis... porque tienes FP1.

Héroes de la batalla... PanzerGrenadiere (Derecha)
y Sturm Linien Infanterie (Izquierda)

Las escuadras de infantería no llegaron a moverse en toda la partida y creo que lo mejor será readaptarlas. Aquellas que acompañen a los blindados van a llevar bombas de fusión y lanzallamas (barato y eficiente). Para protegerlos ya están los fusiones de veteranos y devils.
El mando del pelotón seguirá llevando fusiones y bombas, pues son bastante persuasivos para evitar un asalto blindado.

Así que espero vuestras opiniones al respecto y que me digais cosas que podría hacer con la lista. Os lo pido a todos eh??!!

Oponente: Chapó, no puedo decir nada más. Un tío genial que me gustaría cruzarme en cualquier partida o torneo que hiciera. Supongo que si subo a Madrid alguna vez a competir me lo encuentre... eso sería fantástico!

Un saludo Comandante Romero. AKA Butcher001 (Panzer de Mando del Regimiento)

La canción del retorno a casa!!