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31 de octubre de 2014

Vuelta a 40k, enfoque "científico", ¿Hay desequilibrio en "Fullhammer"? 1500 ptos informe.


++Butcher001 ONline, recibiendo transmisión++
++Preussland 101 Eisen Kaiser PanzerRegiment, Voslka Tertia++
++Que el Emperador guíe tu alma a la luz en estos tiempos de oscuridad++

Buenas, hace tiempo le llevo dando vueltas a volver al 40k, sobre todo por la posibilidad que hay ahora de colocar en el campo de batalla las listas que me gustan. Sí, esas compuestas en exclusiva por carros de combate Leman Russ y Baneblade. Aunque os parezcan una pasada sólo hay que leer novelas para ver relatos de carros correteando solos por los campos de batalla del cuadragésimo primer milenio. (Nota de Frikytanquista: Os recomiendo "Gunheads" como novela que no os puede faltar).

Venga, ¡que no es tan grande!


Así que finalmente me decidí volver. Pero tras leer mucho largo y tendido sobre el desequilibrio en 40k, que si Tau intratable, que si Eldar intratable, que si los demás nerfeados en potencia de fuego para hacer el juego asequible, decidí que mis partidas tendrían varios sentidos. El primero divertirme, así que buscaría gente con la que se que me voy a divertir y pasar un buen rato. Segundo, gente que no le tenga miedo a probar cosas nuevas porque quería dar un enfoque "total" al juego. Tercero, gente con la que pueda analizar el juego y las partidas, sin lloriqueos de "desequilibrio" ni de "mala suerte".

Mítica, no podía faltar


Así que enganché a un colega y quedamos en 1500 puntos de "Fullhammer". A saber, todo está permitido. Y cuando digo todo, es todo. Forge, Escalation, Unchained, Voladores, Fortalezas, Dataslates, objetivos misteriosos, misión a dado puro. ¡No nos dejamos nada en el tintero!

La hipótesis a probar es: ¿Desequilibra el Fullhammer el juego o lo nivela?


Bien, primero presento mi lista.

Unchained Army (Ejército Libre).

Amo de la Guerra: Baneblade, con Barquillas laterales.

Comandante de Tanque en Exterminator con Lanzallamas, acompañado de un Russ básico con Láser y bólteres pesados.

Russ con Láser.

Russ con Láser.

Rhino con Capitán Marine y Escuadra de Mando con Lanzallamas y Apotecario.

Si habéis leído los libros de Uriel veréis que es el ejército que se enfrenta a los Tau en una batalla de blindados.

Ejército de mi oponente (Criptbleiss).

Crowe, Señor de la Guerra.

5 Caballeros con Incinerador

10 Caballeros, doble cañón

10 Caballeros, doble cañón

Servoterror, Incinerador Pesado, Teleportador

Hechicero del Caos (Biomancia)

10 Marines del Caos, 2 fusiones

Demonio Volador con Lanzallamas

Demonio Despedazador con Cortadoras de Plasma

Su lista está basada en un trasfondo que él está diseñando en torno a una hermandad de Caballeros Grises caídos en desgracia por adentrarse en el ojo del terror para cazar enemigos del Imperio. Son leales por dentro, pero sufren horribles mutaciones por fuera. Tiene algunas transformaciones interesantes.

Panzer Vor!


EL INFORME

Lo primero que tenemos que ver es que mi oponente, que suponía que llevaría un Baneblade (porque llevo años queriendo meter uno en un tablero y no tengo tiempo de Apocalipsear) también supuso que llevaría una pelota de infantería para hacer la lista legal. Así que llevaba lanzallamas para acabar con mis líneas... Su sorpresa fue total al ver que mi ejército... ¡No tiene infantería más que en una unidad! Si hubiese llevado infantería me hubiese hecho un hombre a la parrilla, ¡pero mi plastiacero me proteje!

Toco el "Despliegue de Vanguardias" y la misión "Guerra Eterna 5: La Voluntad del Emperador (Bases)".

Gano la tirada para desplegar y elijo lado. Despliego todo mi ejército, el Baneblade retrasado, preparado para aniquilar al demonio despedazador, el único capaz de amenazar a mi monstruosidad blindada de forma eficiente desde el turno 1. Elijo comenzar, se que no tendré el último turno  para disputar objetivos, pero tengo pensado brutalizar para hacerme con mi base y negarla el último turno mío. Como no tengo "objetivo asegurado" pienso que la mejor forma de ganar es mantener mi base y llevarme los tres puntos adicionales de misiones secundarias "Primera Sangre, matar al Señor de la Guerra y Rompelíneas". Los Marines harán el Rompelíneas, intentando pasar desapercibidos con su Rhino. Mi oponente despliega dejando en reserva el Servoterror y las dos grandes de caballeros. Saca el poder 5 (Entereza) y se prepara para capear el temporal.

Despliegue Imperial

Comienzo mi primer turno y muevo el Rhino (que está junto al bosque) hacia el borde del contrario del tablero. El Baneblade avanza para colocar en alcance de todo su armamento al Diablo Despedazador (está en las casas a la izquierda), sin embargo una de las orugas sufre daños al tirar por terreno difícil y pierdo un punto de estructura. Milagrosamente sobrevive al impacto del cañón Baneblade y de un cañón láser (salvaciones a 5+). Pero los demás Russes reciben por radio la importancia para el Capitán Whittmann de ese objetivo y concentran su fuego en él. Segundos más tarde queda convertido en una gran bola de icor demoníaco desparramado por el suelo.

"Ziel elimiert" es todo lo que reciben en el "Friedrich Wilhem", el Baneblade de mando, del "Ziethen", el carro del Teniente Carius.

En el turno de Caballero/Caos la realidad se pliega para permitir que aparezca un servoterror tras las líneas de carros imperiales, mientras que una Escuadra de Ataque se coloca junto a uno del Leman Russ "Röhr". El Incinerador Pesado y cubre de fuego al "Ziethen" y el "Rossbach". Finalmente ambos se libran más que con la pérdida de un punto de estructura en el "Rossbach".

Las energías contenidas en los cañones-psi se liberan machacando los costados del "Röhr". Whittmann escucha por la radio el informe de daños. "Aquí Röhr, hemos perdido la refrigeración del motor, ¡apagamos!"

¡Ahí están las tropas heréticas! Ahora lo ves


Finalmente el Hechicero lanza sus energías heréticas y refuerza a sus tropas.

Turno 2 Guardia Imperial.

¡El enemigo a la espalda y un carro inmovilizado! Whittmann ordena a su condectar girar el carro en redondo y embestir al Servoterror. Las orugas chirrían mientras lanzo el dado de "trueno acorazado" y... ¡6!: 2d6 impactos de F10 FP2 antes de seguir adelante. ¡He metido al Servoterror bajo las orugas! Hago nueve impactos, cuatro heridas y no salva ninguna. Muerte por cadena. Y aún tengo que disparar con él. Whittmann, bañado por la luz roja del interior del carro y los verdes de las pantallas enciende el interfono. "Bien hecho". Pasa el comunicador al artillero "Proyectil alto explosivo, 9 en punto." Eficiencia ante todo.

Poder Imperial, esto es,
ahora no lo ves


Dentro del "Röhr" el Sargento Bix ha conseguido reducir la temperatura del motor por debajo del peligro de explosión, pero tendrán que ser remolcados. "¡Pasa a manual! ¡Tres en punto!", grita a su artillero por el comunicador interno. El conductor, Ralph Heinz, está detrás, habiendo pasado por el portalón antiincendios, a ver si puede reparar los daños en las parrillas de refrigeración, aunque saben que será imposible si no llegan a base. Cuando el artillero de Bix comienza a girar aparece en el visor del carro la visión del resto de los carros ante él. Nunca se abandona un compañero. El "Ziethen" abre fuego y machaca a varios caballeros grises con el torrente de proyectiles de su torreta, mientras el "Rossbach" hace volar por los aires el suelo y aniquila otro grupo de guerreros deformes. El "Jena" pasó también a su lado disparando, de forma que cuando Bix consiguió dar la orden de fuego el proyectil dejó un sólo guerrero con cañón.

El "Fiedrich Wilhem" disparó contra los guerreros del caos, aniquilando a cinco con su poderoso cañón. "¡Gott mit uns!" gritó el artillero, antes de que Whittmann le gritase que no ocupase los canales con información innecesaria.

Le tocaba el turno a los Caballeros, el demonio volador entró y le pegó un buen arreo al Rhino Marine, quitándole un punto de estructura. El Caballero Gris corrió hacia el "Röhr" con intenció de que no le pudiesen disparar. Los guerreros del Caos se siguieron lanzando el poder, con intención de sobrevivir algo más mientras avanzaban tras cobertura.

Los Guerreros del Caos ya iban
por la plaza central

Turno del Astra Militarum, los Preussitas cargaron los cañones y decidieron repartir amor. El "Ziethen" y el "Rossbach" intentaron dividir fuego, pero no se entendieron. El fuego del Exterminator acabó con el soldado restante mientras el Baneblade se había girado hacia el Demonio Volador. Disparó con todo apresurado contra él menos el Cañón Baneblade, que disparó de nuevo contra el Hechicero, que se quedó sin escuadra. Tras esto, mi oponente se rindió. Mi siguiente movimiento era sentar el Baneblade encima del objetivo, evitando su disputa.

Resultado Final 5-3 para el Astra Militarum (3+Primera Sangre+Rompelíneas) Vs (3)

Análisis:

Es la primera partida que juego en 7ª y la primera en 3 años largos. Esto significa que he estado desconectado en parte del meta generado en el juego y que vengo con "ideas" nuevas. Me ha dado buena impresión, aunque la asignación de heridas en disparo me parece "chirriante" como mínimo. Voy a la partida.

A mi oponente le faltaba antitanque. Si hubiese llevado Chimeras, Devils, Vendettas en Gravítico me come. Muchos disparos de F7. Pero el B14-13 de los Russes y el Baneblade lo absorben. Un Bi-Raider o Tri-Raider hubiese hecho algo parecido con menos velocidad al no tener "Pizza Familiar Gratuita a Domicilio".

¿Está el desequilibrio en el Baneblade? NO. El Baneblade, aunque imponente, no condicionó la partida más de lo que podrían haberlo hecho otros dos Russes. Pero obliga a pensar de otra forma las listas, ya no puedes pensar en que habrá cosas con 2-3-4 PE, sino que te puede aparecer un cacharro de 9+ PE. Tienes que estar preparado para arrearle mandanga de la buena. Las bombas de fusión, esas amigas olvidadas en los estantes de las armerías, volverían a verse. Ese "ataque" adicional puede marcar la diferencia. Recordemos que los Vehículos Superpesados ya no sufren daños, pero ya tampoco se "autoreparan" como hacían antes. Ahora hay que desmontarlos y ya está.

¿Rompió el equilibrio la lista libre? NO. Para hacer la lista legal sólo tengo que cambiar los Marines por dos escuadras de veteranos. Ambas avanzan tras los carros para coger cobertura y capturan objetivos. El efecto es el mismo o incluso más desequilibrante, ya que tendrían "Objetivo Asegurado".

¿Equilibra el juego poder encontrar CUALQUIER cosa? Desde mi punto de vista SÍ. Sin restricciones, al pensar la lista, asumes riesgos. Mi lista aniquila escuadras enteras de un plumazo. Apocalipisis, Serpientes (con los escudos bajados), Falanges... llorarán ante las armas que puede desplegar el Baneblade, pero repito, un escuadrón de Russes hace lo mismo y dispara el triple de cañones de batalla. Finalmente el meta cambia, las opciones son infinitas y juegas con lo que realmente te gusta. Intentar ser afilado y realizar combos es complicado cuando al otro lado de la mesa existen tantas opciones diferentes.

Ejemplos: Lista Apocalipsis Tau, la paso por encima. Lista Eldar Serpent, desaparece en una bola de fuego blanco. Horda de Orkos, me cuesta (por falta de tropas para matar tanto Orko). Un ejército de especialistas eldar me lo como entero (Dragones destruyendo mis carros y escondiéndose tras ellos, etc.) Una Drophammer (Cápsulas) de toda la vida que use las Lucius Pattern Dread Pod (Forge) me hace un hijo (El Dread baja y asalta) y ni me pide permiso. ¿Si te haces invisible? Te arrollo con mi Baneblade... Verás que gracia te hace... Y si no... a correr cobardes, ¡a correr!

Las armas del Imperio son muchas y variadas


Conclusión: 

1) El juego se equilibra cuantos más factores tiene. Cuando lo limitamos a un sólo destacamento, sin Escalation, sin libres, estamos haciendo más fácil el hacer un combo no contrarrestable con las herramientas disponibles. Dar total libertad a los jugadores haría que imposible que alguien hiciese listas a las que nadie les pudiese sacar una contra.

2) Los Superpesados no desequilibran el juego. Tres Russes cuestan menos puntos y disparan el triple, teniendo el mismo número de puntos de estructura. Aunque son vulnerables al resultado "7" de la tabla de daños. Las brutalidades y embestidas están a la altura de lo que se espera de ellos tras leer tantas novelas. Son monstruos acorazados imparables (en Hellsreach se le sube un Kaudillo Orko encima y hasta que no le arrancan literalmente trozos y los Orkos entran dentro no deja de disparar).

3) Los ejércitos libres aumentan las posibilidades de juego enormemente, pero el perder objetivo asegurado es un gran pero. La lista de mi oponente sufría contra blindaje pesado, lo tengo que decir de nuevo y fue una conclusión a la que llegamos antes de terminar la partida (más bien antes de empezarla). 

Mando Táctico en línea


No se puede de todas formas sacar demasiado de la primera partida. Sólo que seguiré viendo si el jugar con TODO lo que nos ofrece el universo de Wh40k permite crear un sistema equilibrado que los jugadores de todo tipo (a mi me gusta ganar, pero el trasfondo también me gusta más que lo primero) podamos disfrutar. Por ahora, me parece que el sistema gana si se puede meter de todo, lo reitero. Puede que algunos le tengáis miedo, pero todos tememos lo desconocido y creo que no he más que arañado la superficie de este pozo sin fondo...

Ahora y tras unos días de 40k a tope, vuelvo un poco a mis libros de historia, pero siempre con un ojo en el futuro.

Cuidaos compañeros, ¡los tanques de Preussland tronarán, rezad al Emperador para que sea a vuestro  lado!

Butcher001 Offline, Envío de comunicación completado.

"El virtuoso siempre piensa con la mente del santo, el hereje sólo piensa una vez con mente corrupta, tan poderosa es la semilla del mal."

EDITO: He cambiado un poco la forma de escribir el como enfrentarme a otras listas, pues parece que la Apocalipsis Tau me pasa por encima y es al revés.

25 de septiembre de 2014

Jugando con la Panzerkompanie/Playing Panzerkompanie (II) Pensando en las misiones/Thinking on missions

Cuando alguien prepara una lista debe pensar en qué misiones jugará, o al menos cómo las va a plantear.

Hay varias aproximaciones y aunque no soy partidario de una de ellas también la explicaré.

1) Conozco la misión, hago la lista para la misión: Es la más vieja de todas. Quedas con un amigo y decidís que misión vas a jugar. Preparas tu lista para esa misión, maximizando tus ventajas y minimizando las desventajas. Como podéis suponer, esta es la que menos me gusta, ya que da lugar a un papel piedra tijera.

2) Quitáis alguna misión que no os gusta. Esta opción es muy aceptable y nos permite jugar en las misiones que más nos guste. Pero tiene una desventaja, jugar una y otra vez las mismas misiones aburre y además no nos permite poner a nuestra lista en todo tipo de situaciónes.

3) Tirar el dado y... Que elija él. Este tipo de juego es el que más me gusta, como en la realidad sabemos que queremos de nuestras tropas, pero la situación en la guerra es impredecible!



Es por ello que cuando vamos a diseñar la lista esta debe ser de uno de estos tipos:

1) Equilibrada, básico en las listas de infantería, pero en las de carros... NO.

2) Extrema, maximizando uno de los puntos de la lista que elijamos. Y es así como juego yo, maximizando los puntos fuertes de las listas para que los puntos débiles no sean evidentes.

Dicho esto, una vez sabemos que tendremos que jugar cualquier misión es hora de comenzar a jugar con las misiones de cada unidad.



Como ya sabéis, me gusta jugar con chapa pesada. Pero se puede aplicar a cualquier lista de carros.

Hay que moverse y las batallas con mayor movilidad son las que nos permiten sacar a la luz nuestras armas más potentes. ¿Cuáles son estas batallas?

1) Las misiones en las que el oponente no comienza atrincherado. Al contrario que darnos problemas deberíamos verlas como oportunidades. El oponente tiene que atrincherarse y nosotros por el contrario no necesitamos hacerlo para combatir a todo nuestro potencial. Las reservas de nuestra lista, como habremos montado una lista móvil, tendrán también potencial en la aparición desde reservas.

2) Las Mobile también son buenas para nosotros, pues igual que en las anteriores nuestras tropas en movimiento pueden combatir en movimiento mientras que las tropas de infantería enemigas tendrán que estar paradas para ser efectivas y tener mayor defensa.

Así que en general, cuando os toque una batalla en movimiento dad gracias al señor y preparad una batalla de movilidad.

11 de junio de 2013

Nueva etapa, tralado al FoW... Abandono 40k...

Buenas camaradas!!

Pongo esta entrada para informar de que he cambiado de aires, ahora me dedico al Flames of War.

Intentaré subir informes de batalla y fotos de mis  miniaturas.

Me parece un juego mucho más equilibrado y con más opciones (tácticas y de listas) que el ahora un poco desequilibrado 40k...

Espero seguir viendo vuestras caras por aquí!! 

Un saludo!

23 de enero de 2012

Seguimos hablando de Guardia Imperial contra Tiránidos

Pongamos que nos enfrentamos a la siguiente lista tiránida con una lista normal de la Guardia Imperial:

Tirano de Enjambre (espada, látigo y afiladas)
Tiránido Prime (Espada, látigo y escupemuerte)

9 Guardias de Enjambre

20 Hormagantes (Adrenalina)
20 Hormagantes (Adranalina)
Tervigón (Catalizador)
10 Termagantes
5 Guerreros (4 Escupermuertes y 1 Cañón Enredadera)
3 Mántifex
3 Mántifex

Así que una vez tenemos a nuestro enemigo identificado, vemos que lleva una combinación de gran cantidad de miniaturas (Hormas+Termas+Paridos) combinados con una gran cantidad de heridas de R6 (28 en total). Además tenemos la unidad de guerreros que puntúa y tiene HP4 con armas de F5 de media... Una unidad muy difícil de sacar de cobertura así que nos tendremos que centrar en lo que vamos a describir como objetivos primarios y secundarios que dependerán de nuestro objetivo en la misión y nuestra lista.

Supongamos una lista de infantería y que nos enfrentamos de nuevo a nuestra batalla más complicada. Bases!

Ahora, al contrario que cuando nos enfrentamos a una mecanizada, tenemos una marea de enemigos entre nosotros y su base.

Cómo desplegaríamos nuestra infantería? Ante todo debemos evitar que nuestro enemigo dispare contra las armas pesadas hasta que inutilicemos a sus monstruosas.

Además priorizaremos en un principio con los cañones automáticos a los mántifex para evitar que nos traben a nuestras armas.

Durante todo ese tiempo nos centraremos con los rifles láser, los basilisk y el maestro artillero.

Debido a la gran cantidad de tropas de la que disponemos no nos centraremos inicialmente en los guardias de enjambre. Debemos recordar siempre que nuestra misión va a basarse en disputar su base en el último turno, mientras que conservamos el nuestro.

Por eso avanzaremos con uno de los pelotones, apoyado por los Riders y la Infantería de Asalto. En un caso desesperado se pueden usar los Rough para atacar a los Mántifex, aunque no es la misión primordial para ellos pueden ayudar en la defensa de nuestro objetivo. Para ello debemos observar el avance tiránido durante los dos primeros turnos y a partir de ahí crear un patrón de comportamiento.

Aunque tenemos cosas claras, los Tiránidos intentarán avanzar a la máxima velocidad y en línea recta, así que quizás el desplegar segundos nos venga muy bien. Si no perfecto. Sobre todo porque en la última fase de movimiento podremos colarnos para disputar su objetivo y no podrá responder (con algo de suerte por parte del Emperador).

Entre disparar contra las tropas que vienen y atacar a los que están en su base siempre a los que vienen. Es mejor empatar con facilidad que una victoria raspada porque en la última fase de disparo le hicimos un siete a los tiránidos.

Recordad el mantra: "El HP3 tiene turnos nefastos" y así os aseguro que os fijaréis bien en a qué o quién le disparáis.

Como siempre deciros que con estas listas de infantería tenéis que ir un par de turnos por delante de vuestro oponente y  pensar como un oficial de estado mayor más que como un sargento furriel. Es decir, no basta con llegar a la colina, tienes que saber que harás cuando llegues a lo alto de ella.

Un saludo y buenas noches!

22 de enero de 2012

Escuadrón de 2, perfecto?

Hola amigos! Estaba revisando la lista de ejército de ForgeWorld para la Compañía Acorazada de la Guardia Imperial y me preguntaba...

¿Por qué el jefe de escuadrón va en una entrada diferente a la del escuadrón de línea?

Entonces encontré la respuesta. Los escuadrones de dos vehículos son más fáciles de esconder, manejar y llevar que los escuadrones de tres vehículos.

Por eso me di cuenta que formaba escuadrones de dos Leman Russ instintivamente en mis listas Acorazadas. Así maximizo ventajas a la vez que minimizo daños. Es poco probable que saturen a un escuadrón a daños cuando tienes blindaje 14/13... excepto que el enemigo que llegue a cuerpo a cuerpo. Pero eso es lo que hay que evitar colegas!

Seguiremos adelante con mis reflexiones cuando no tenga que programar para el lunes el código completo de una asignatura!

18 de enero de 2012

Infantería de la Guardia II

Oficiales, continuemos hablando del uso de la infantería de la Guardia, tácticas de avance y defensa.

Os recuerdo la formación que uso para este ejemplo, aunque cada oficial puede variarla para adaptarse a su oponente o la situación de su club de juego.

Lista de infantería

Señores, la infantería de la Guardia es prescindible, no hay una unidad imprescindible sobre el tablero. Por 60 puntos podemos tener rifles de fusión con diez heridas sobre el tablero. Usando la cobertura correctamente podemos obtener una gran capacidad de supervivencia y simultáneamente darle cobertura a las escuadras que vengan detrás.

Esta formación es la punta de lanza, donde las escuadras de atrás están a cubierto por la de delante.
Una cosa es que no nos tenga que doler que nos maten escuadras... otra cosa es que lo busquemos a conciencia!

No debemos pensar en el escuadrón combinado, no tenemos tanque que proteger, no nos conviene quedarnos  trabados en combate CaC y perdemos mucha potencia de fuego si tenemos que elegir con tres escuadras el mismo objetivo.

Serán el basilisk (que ahora veremos como protegerlo) y el Maestro Artillero quienes desplegarán la barrera de artillería.

Imaginemos un escenario:


Nuestras tropas deben capturar una posición enemiga al otro lado de la tierra de nadie, mientras protegen el terreno propio ante el enemigo. Nuestra falta de movilidad nos lo pondrá difícil y nuestra fragilidad ante el fuego enemigo hará que el éste se cobre una tasa de bajas alta entre los nuestros.

Pondremos como primer objetivo el mantener nuestro objetivo, colocando sobre él nuestras armas pesadas y teniendo un pelotón preparado para reaccionar y recapturar el objetivo en caso de que el enemigo cruce nuestro fuego defensivo.

La artillería desplegará una barrera defensiva, pues nuestro objetivo primordial es MANTENER nuestro objetivo en nuestras manos.

Mientras los soldados de asalto, los Rough Riders y el otro pelotón, sin sus armas pesadas, avanzará hacia el enemigo, corriendo si hace falta, y sólo disparando en caso de que el enemigo se exponga en demasía. Nuestro objetivo es llegar a 30cm de él y comenzar a acosarlo con fuego concentrado de rifles láser, para desatar a nuestros rough riders y asaltarlos en sus posiciones en el último turno, mientras el resto de tropas se intentan colocar en posición de "contestar" su objetivo.

Recordad que hay que pensar con uno o dos turnos de antelación, debido a que a veces tendremos que reaccionar a cambios en el tablero.

Algunas ayudas:

Creed: Haz flanquear un pelotón entero y pon un astrópata, aunque el combo es caro, 20 soldados de asalto y 35 guardias apareciendo por el flanco pueden desmontar prácticamente cualquier defensa que te puedan poner los enemigos. Sus cuatro órdenes por turno hacen que tus armas pesadas siempre tengan algo que hacer. Si te sobran los puntos mete a Jarran y chequea a los grande! En caso de que no quieras puedes hacer explorar otras unidades como los Riders o recolocar un Basilisk... parece que no... pero puede ser una inversión cara pero efectiva.

Aunque escribo sobre infantería, finalmente mi amor por los tanques me pudo y estoy jugando con una lista de Leman Russ... la que está colgada vamos... En la próxima entrada hablaré de formas de jugarla y de llevarla al tablero!

FaQ's GW, análisis Inicial de Reglamento y Guardia Imperial

Ya me las he descargado y las he leído por encima, aunque la universidad no me da mucha oportunidad para leer todo en la profundidad que me gustaría.

Aún así, me parece que por primera vez GW ha hecho su trabajo casi bien. Han resuelto verdaderas dudas y aclarado cosas que estaban en el aire. Parece que muchas dudas han salido de foros y blogs para acabar directamente en sus publicaciones. Sea como sea hay mucho material bueno sobre el papel para aclarar las cosas y dejar las cosas claras.

Aunque siguen sin aclarar el dichoso caso del Baal explorador y sus lanzadores de humo. O si la Vendetta tiene que meter la cola en el tablero...

Pero bueno! Vayamos al turrón!

Guardia Imperial:

Lo principal tiene que ver con los pelotones de infantería. Hace mucho que yo decía que un pelotón desplegaba como un todo. En varios foros me decían que no, que no podía ser...

Pues ahora GW me da la razón... y un Guardia Imperial puede meter TODO el pelotón en el tablero... dos pelotones son... bueno... un montón de puntos si juegas así... Ahora la duda viene... los Chimeras del pelotón forman parte de la selección que se hace del mismo... son LINEA y forman parte del pelotón...

O flanquear con todo un pelotón de guardias gracias a la habilidad de Creed y no sólo una escuadra... Muchas y variadas opciones se abren!

¿Pueden desplegar con la infantería? Eso pondría una buena cantidad de Chimeras sobre el tablero el turno 1 y podría cambiar el body-building de las listas de la GI.


Reglamento:
No es nada grave... es una cosa que bien me pudo costar una partida... En referencia a los plantillazos, sólo con que el agujero pise el casco ya le damos con fuerza máxima... Aquí debería insertar un Rage-guy... pero tampoco es cuestión.


Un saludo y seguiré escribiendo!

15 de enero de 2012

Cómo para hordas con infantería de la Guardia

Señores, siéntense en sus lugares. Como todos saben, el enemigo comienza a reunir tropas en cantidades ingentes para combatirnos. Nuestras fuerzas, escasas de vehículos tendrán que luchar a pie.

Y sí, eso es, os hablo de los Tiránidos. Vienen en grandes cantidades y se preparan para intentar pasarnos por encima.



Pero no lo tendrán fácil. Las tropas de la Guardia disponen de la artillería y la ventaja de que nuestro enemigo tendrá que pegarse a nosotros, con lo que podremos fusilarlo desde larga distancia.

Veamos de que disponen y no disponen los tiránidos.

1) Tropas de asalto muy fuertes en CaC. Para nosotros no es una desventaja, porque ya cualquier enemigo es mejor que nosotros en CaC. Los bichos grandes deben caer a fusionazos y cañonazos automáticos.


2) Gran cantidad de tropas. Pero eso para nosotros no debe ser un gran problema debido a que nosotros también tenemos cientos de miniaturas sobre el tablero.

Los tiránidos no disponen de muchas unidades con granadas de fragmentación ¡así que cubrirse tras cobertura no es para nada mala idea!

Debemos utilizar una táctica de capas de cebolla para que los tiránidos no nos puedan asaltar a las tropas de retaguardia. Será duro para las tropas en cabeza el saber que son mera carne de cañón... pero a veces la vida nos viene así y ¡si eres guardia ya sabes lo que toca compañero!

En breve continuaré, pero por ahora espero que os sirva de algo!

19 de diciembre de 2011

Utilizando Infantería... Pensamientos

Sé que llevo tiempo sin escribir en el blog,pero la universidad me tiene muerto a escribir informes y apuntes, así que no tengo mucho tiempo para poner mis cosas aquí.

Os resumiré todo lo que llevo en este tiempo.

Tomé la decisión de pasar e una lista de infantería de la Guardia tras mi derrota con la híbrida en la segunda partida de la liga.

A pesar de lo que muchos dicen, si juegas con antelación, previsión y cabeza es complicado que durante la partida te encuentres en auténticos quebraderos de cabeza.

Analizando la lista encuentro pros y contras. Pero para mi forma de pensar es mejor jugar con la infantería, pues te obliga a estar constantemente en tensión y preveer la partida con un par de turnos de antelación.


Jugando con la infantería nos encontramos con que tenemos una gran cantidad de unidades (muchas más que lo normal en las listas de mis oponentes). Aunque tenemos menor potencia de fuego finalmente tenemos más si utilizamos las armas pesadas y las armas especiales.


La palabra especial es sinergia. ¿Raro eh? Tenemos que combinar la infantería y sus armas especiales con las armas pesadas, que también llevaremos en la infantería.

Muchos oficiales tienden a creer que las listas de infantería deben quedarse atrás y jugar desde el fondo del tablero. Pero no, el espíritu es el del frío acero.

Como dijo Ferdinand Foch "Mi flancos están rodeados, mi centro cede; Ataco"

La infantería más móvil, equipada con armas especiales. Avanzará hacia el enemigo con los rifles de fusión y los lanzallamas y granadas perforantes. Buscará cobertura a corto alcance del enemigo y comenzará un tiroteo con el apoyo de las escuadras de mando. Durante todo el avance la artillería y las armas pesadas se mantendrán dando fuego de cobertura. Deben aparecer como mayor amenaza para mi oponente que el resto de las escuadras que se acercan. No debe importarnos correr ni exponer una escuadra si las demás pueden no recibir fuego con ello. Tirarnos cuerpo a tierra teniendo tantas escuadras también puede salvarnos y tenemos suficientes unidades como para no disminuir nuestra potencia de fuego de forma sustancial.

El apoyo para estas listas viene en forma de artillería (a falta de plataformas de estremecedor nos quedamos con basilisk) y en rough riders.

Eligiendo el momento adecuado (que suele ser cuando el enemigo está cargado sobre nuestras tropas) los jinetes lanzan una contracarga usando sus lanzas. Una unidad de 6 lanza 13 ataques de I5 y F5 sobre el objetivo. No es moco de pavo porque son armas de energía. Llevamos dos para asegurarnos cubrir todo nuestro frente y no perder nuestra unidad de contraataque si muere una de ellas.

Por último los soldados de asalto encabezarán nuestro ataque. NO son tropas para el ASALTO sino que pueden y deben acercarse al enemigo al igual que la infantería de armas especiales. Una vez a 30cm buscaremos cobertura y nos dedicaremos a fusilar al oponente. Muchos dicen que 16ptos por un veterano con caparazón no merece la pena. Pero tenemos un veteranos con caparazón que por seis puntos tiene fp3 en todas sus armas y lleva pistola y arma de combate cuerpo a cuerpo. Además dependiendo de la situación los desplegaremos rápido los haremos infiltrar o flanquearemos con ellos. Todo depende de lo que la situación nos dicte.

Bueno, no es un artículo especialmente bueno pero espero que así la gente empiece a pensar en la infantería a ver si se anima y podemos ver más listas a pie (aunque hay códex que la potencian más que otros). Un saludo y hasta pronto!


28 de septiembre de 2011

El Concepto y la construcción de la lista

Construir una lista se puede convertir en una pesadilla. Muchas veces no sabemos lo que queremos de la misma y empezamos a darle vueltas a la misma.

Finalmente no llegamos a ningún sitio y no hacemos más que dar vueltas en torno a una lista que no nos da nada.

Por tanto voy a comentar que proceso sigo yo cuando creo una lista de ejército con la que quiera jugar.

Las listas de ejército son como seres vivos, nacen, crecen se reproducen y mueren.

Cuando nace en nuestra mente, una lista es un concepto. Puede ser de muchos tipos: A veces he creado listas en base a la infantería, o los tanques. A veces veía una unidad en un libro y quería emularla en mis listas. Otras he querido meter tantas tropas como pudiera o por el contrario hacer tropas de élite.

Los altos mandos siempre tomando decisiones difíciles


Lo último que ha empezado a entrar en mi mente son las listas basadas en conceptos tácticos.

Por ejemplo, la lista que llevo ahora está basada en las fuerzas mecanizadas rusas de la Guerra Fría. Además tienen el concepto de "mecanización selectiva con capacidad de ocupación de territorio". Eso quiere decir que mi lista tiene un componente mecanizado, con el que llevo a cabo mis ataques y ofensivas y otra parte menos móvil que se encarga de ocupar el territorio y avanzar tras los tanques limpiando las tropas superadas por éstas. Es por eso que llevo una lista híbrida, intentando maximizar las ventajas de ambas listas. Tengo suficientes cuerpos como para soportar fuego enemigo concentrado durante algunos turnos. Por otro lado tengo la suficiente mecanizada como para llevar la guerra a mi enemigo y poder combatirlo de cerca y con... amor.

Luego la lista crece. La lees y buscas situaciones en las que pueda verse acorralada o cómo se desenvolverá en los últimos turnos de las partidas a objetivos o si podrá arrancar suficientes puntos de aniquilación en una partida. Muchas veces lo mejor es dejarla un par de días en el papel o en el Army Builder lista y releerla luego para verla mejor. Jugando muchas partidas es como se descubren la mayoría de las fallas y dónde podéis mejorarla de la mejor forma posible.

Esto es un ejemplo de lista híbrida... XD
las tropas en camiones desembarcan lejos del frente y combaten a pie


Poco a poco comenzamos a buscar nuevas combinaciones dentro de nuestra lista, formas de llevarlas más allá y experimentos extraños. A veces esto nos lleva a nuevas listas, que vamos probando y mejorando también. La lista se está reproduciendo. A veces nuestra lista se queda igual o con pequeños. Sólo los más fuertes (en el concepto que estemos buscando la lista) serán capaces de sobrevivir y seguir adelante.

Es entonces cuando llegamos al punto en que no usamos nuestra anterior lista. Ahora sólo usamos una o varias de las nuevas listas. Nuestra lista inicial ha muerto para dejar lugar a mejores listas. Una lista que representa el concepto que buscábamos de mejor forma.

Los pasos críticos para mí son el primero y el tercero. En el primer paso es donde creamos el concepto y cogemos esa idea inicial y la convertimos en miniaturas en el tablero o el expositor. En el tercer paso tenemos que tener cuidado con no diluir nuestra idea inicial y convertirla en otra cosa. Porque si no finalmente nos dejaría de gustar y acabaríamos aburridos del juego y de la... vida.

Bueno, espero que os haya gustado este inmenso párrafo acerca de como creo yo las listas.

Un saludo y... Gloriam Imperator!

9 de mayo de 2011

Tropical? Póngame dos por favor!

Estaba dándome una vuelta por los blogs de la forja (que grandes todos, absolutamente todos!) cuando me he encontrado este curioso artículo y test.


Eres tropical?


Lo peor de todo no es que haya hecho el test (cosa que recomiendo y mucho) ni que comparta o deje de compartir su opinión.


La cosa es que he confirmado algo que ya sabía... SOY TROPICAL AL MÁXIMO.


Muchas veces he hecho cosas simplemente por trasfondo, porque molaba o porque tenía ganas de hacerlo en ese momento.


¿Cosas como qué? ¡Habla Butcher habla!


Pues he lanzado cargas suicidas. He utilizado carne de cañón en partidas de aniquilación. Incluso una vez disparé a una unidad de termas que cortaron la retirada a una de mis escuadras, destruyéndola en el proceso. Pero es que el artillero del Leman tenía órdenes expresas de evitar que los bichos avanzaran. En definitiva, soy tropical, me gusta y no lo cambiaría por nada del mundo.




Como podéis ver, tropical es todo más bonito