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9 de noviembre de 2014

Total War para el 15/11/2014 en Parabellum Huelva (Flames of War)

Willkommen! Die Wochenschau está aquí.

Aprovechando que Laconius, un colega que se fue a vivir a Almería por cuestiones laborales, viene a visitarnos vamos a aprovechar para jugar una partida de Flames of War Total War.

En un lado estaremos los oficiales alemanes con las siguientes unidades:

- Odiel1976 con la 5SS PanzerDivision "Wiking" con un PanzerKampfgruppe
- Antonio1990 con el SchwerePanzerRegiment "Bäke" con un PanzerRegiment Bäke
- Butcher001 (yo) con la 1SS PanzerDivision "LAH" con un Kampfgruppe Peiper

Por el otro lado estarán tres jugadores con tropas aliadas:

- Antonio_Black con tropas rusas (por especificar)
- Zelang con tropas rusas (por especificar)
-Laconius (blog) con tropas británicas (por especificar)

Jugaremos la misión Total War del folleto, con 1750 puntos por jugador, el trasfondo será el siguiente:

5 de Junio, 1944. 23:00h, Canal de la Mancha.
El Oficial de Cubierta en la Schnellboot oteaba la noche. Estaban de maniobras junto al resto de la escuadrilla, operando en mal tiempo.

S-boot en patrulla


"Capitán, telégrafo óptico a las 10"-informó uno de los vigías.
El oficial miró hacia el punto y se sorprendió por la altura a la que se encontraba la señal óptica. Además cuando descifró el código no tenía sentido, en ninguna de las tres claves. Eso sólo podía significar una cosa... ALIADOS!
"¡Radio! Contacto con fuerzas aliadas indeterminadas, avisa al resto de la escuadrilla, procedemos a ataque de torpedos."
Este fue el primero de los contactos de la fuerza de desembarco. Avisados por ese encuentro casual, S-boot y U-boot atacaron durante toda la noche a las fuerzas navales aliadas. Cuando amaneciese fuerzas aéreas se sacrificarían por llegar hasta las mismas y atacarlos.

Y las cosas no irían a mejor. Las tropas en la playa se encontraron una auténtica fortaleza, los militares alemanes estaban en alerta total, las fuerzas preparadas para contraatacar. Fuerzas móviles alemanas (12 SS y 21 Panzer) atacaron a los paracaidistas allí donde aparecían.

Las tropas alemanas se movilizan


En Omaha las tropas no pudieron cruzar la línea de guijarros. En Utah, al atardecer, las tropas americanas no habían cumplido ningún objetivo de contactar con los paracaidistas.

Tropas en Omaha


En el lado británico, aunque les fuese algo mejor en el sector dela 3ª División Británica, también fueron rechazados. Los canadienses fueron los peor parados.
Las fuerzas alemanas reaccionaron rápido y estancaron a las tropas aliadas rápidamente, aislando cada playa y evitando que las fuerzas aliadas crearan un frente unitario.
Eisenhower decidió la noche del 13 de Junio retirar las tropas de las playas y ordenar a los paracaidistas que se uniesen a la resistencia. Finalmente al anochecer del 16 de Junio de 1944 se dictaminó que Overlord había sido un fiasco. Una carnicería en algunas playas, decepción en otras.

Tras aquello, USA y UK tenían que decidir su estrategia para la guerra. Un nuevo desembarco sería imposible. En Italia, en pocas semanas habría tropas de refresco que al menos estabilizarían el frente. Los americanos se centrarían en el frente pacífico, a la espera de poder tener disponibles a los Marines para usarlos en el Atlántico. Los británicos, por el otro lado, decidieron que había que negociar con los soviéticos. Y el acuerdo era enviar algunas fuerzas británicas a suelo ruso. Combatirían en el este, hasta que los británicos estuviesen disponibles para retirarlas y preparar otro desembarco, llevándoselas para tener tropas altamente experimentadas.

La División de Guardias Británicos
preparados para su traslado al este


Las divisiones Panzer SS fueron enviadas al este, con la misión de prepararse para el ataque ruso y cercar las fuerzas de cabeza soviéticas. La operación Bagration comenzó de forma muy prometedora. Las fuerzas soviéticas avanzaron muy rápidamente, arrollando a tropas alemanas tanto de vanguardia como de retaguardia. Junto a las fuerzas soviéticas avanzaban tropas británicas, que eran vigiladas de cerca por las fuerzas políticas soviéticas para que no "mirasen" donde no debían. El avance luego se hizo lento, debido principalmente a las fuerzas de reserva que los alemanes no dejaban de enviar.
En Octubre de 1944 las fuerzas soviéticas y el "Cuerpo Expedicionario Oriental" se acercaban a Varsovia, capital de Polonia. Estaban sobreextendidas y las fuerzas alemanas se preparaban para combartirlas.

Fuerzas soviéticas en la ofensiva


Al amanecer del 15 de Noviembre de 1944, las fuerzas alemanas contraatacarían. La 5SS y el Regimiento Bäke llevaban tiempo allí, mientras las fuerzas de la división "LAH" habían vuelto al frente este tras tener que reequiparse tras los combates del verano perdiendo tropas, de nuevo habiendo funcionado como brigada de bomberos. Organizada en grupos de combate independientes la división combatía como mandos interoperacionales de reacción rápida, dispuestos a actuar dónde y cuando haga falta.

Es el inicio de la Operación "Total-War" en Parabellum.


24 de marzo de 2014

Informe Inicial Campaña Firestorm

Buenos días, como os comenté estamos empezando la campaña Firestorm Caen para Flames of War.
Ya tenemos los jugadores (somos 10) y empezamos en Abril, tan pronto como sepamos quién será el General Aliado (aunque ya tenemos su nombre, sólo nos falta que acepte el puesto).

Mientras he ido preparando un documento donde explico las reglas que se utilizan en este primer turno de campaña. Está en Dropbox.

1 ER INFORME DE LA CAMPAÑA FIRESTORM:CAEN DE A.C. PARABELLUM

Un saludo y espero que os guste!

18 de marzo de 2014

Campaña Firestorm Caen

Buenas Camaradas!

Vuelvo con una entrada que me llena de orgullo. En breve la asociación ACParabellum de la que formo parte comenzará a jugar la Firestorm Caen donde representaremos la batalla de Normandía, desde el día 6 de Junio hasta el final de la Operación Goodwood.

Iremos subiendo informes de batalla y esperamos que casi todos los socios que disponen de Flames of War en la asociación participen.

Panther, 2/I/1 SSpzReg.

Yo por mi parte y para no variar participaré con la 2/I/1 SSPzReg. compuesta por Panteras. No podía dejar a mis chicos acorazados de las Ardenas cuando eran más veteranos y no tenían tantos reclutas con poca formación entre sus filas!!

Ametrallador de la 12SS PzDivision

Sherman Firefly

La campaña durará hasta Junio-Julio y las reglas las podéis conseguir aquí. Espero que os guste y que la sigáis!

Vehículo de mando de una División Panzer

18 de enero de 2012

FaQ's GW, análisis Inicial de Reglamento y Guardia Imperial

Ya me las he descargado y las he leído por encima, aunque la universidad no me da mucha oportunidad para leer todo en la profundidad que me gustaría.

Aún así, me parece que por primera vez GW ha hecho su trabajo casi bien. Han resuelto verdaderas dudas y aclarado cosas que estaban en el aire. Parece que muchas dudas han salido de foros y blogs para acabar directamente en sus publicaciones. Sea como sea hay mucho material bueno sobre el papel para aclarar las cosas y dejar las cosas claras.

Aunque siguen sin aclarar el dichoso caso del Baal explorador y sus lanzadores de humo. O si la Vendetta tiene que meter la cola en el tablero...

Pero bueno! Vayamos al turrón!

Guardia Imperial:

Lo principal tiene que ver con los pelotones de infantería. Hace mucho que yo decía que un pelotón desplegaba como un todo. En varios foros me decían que no, que no podía ser...

Pues ahora GW me da la razón... y un Guardia Imperial puede meter TODO el pelotón en el tablero... dos pelotones son... bueno... un montón de puntos si juegas así... Ahora la duda viene... los Chimeras del pelotón forman parte de la selección que se hace del mismo... son LINEA y forman parte del pelotón...

O flanquear con todo un pelotón de guardias gracias a la habilidad de Creed y no sólo una escuadra... Muchas y variadas opciones se abren!

¿Pueden desplegar con la infantería? Eso pondría una buena cantidad de Chimeras sobre el tablero el turno 1 y podría cambiar el body-building de las listas de la GI.


Reglamento:
No es nada grave... es una cosa que bien me pudo costar una partida... En referencia a los plantillazos, sólo con que el agujero pise el casco ya le damos con fuerza máxima... Aquí debería insertar un Rage-guy... pero tampoco es cuestión.


Un saludo y seguiré escribiendo!

28 de octubre de 2011

Torneos en sistema NOVA

Buenas compañeros, en breve colgaré las dos partidas que he tenido de liga ya. Una victoria y una derrota, la última debido a muchísimos errores que cometí. Pero ya hablaremos de eso.

Pero hoy quiero hablaros de NOVA. Es el sistema que se usa en uno de los torneos más disputados y famosos en USA. El sistema que usa sólo entiende de Victorias y Derrotas y evita los Empates que suelen dar más problemas que otra cosa.

En qué se basa el sistema?? En jugar muchas partidas y en el hecho de que ningún jugador con una partida perdida PUEDE ganar el torneo. Es decir, tras la última partida el jugador que queda primero es aquel que está invicto.

Puede parecer un sistema brutal y que deja jugadores "buenos" fuera en la primera ronda al cruzarse con otros jugadores "duros". Pero eso no es un problema porque tenemos otro premio para el jugador que lo haya hecho mejor a lo largo de todo el torneo, es decir que tenga mejor puntuación de torneo.

Hay muchos de ellos y me parece una muy buena forma de jugar los torneos. El problema es la ecuación que liga el número de jugadores y el número de rondas.

El número de rondas es igual a la raíz cuadrada del número de jugadores en el torneo. Y esto es debido a que cada vez que se produce una ronda eso se dividen en dos grupos, los ganadores y los perdedores.

Imaginaos un torneo de 16 jugadores. Tenemos 4 rondas.



En la primera partida 8 jugadores irán a la zona de ganadores, los otros 8 irán a la de perdedores.
Cuando se juegue la segunda partida habrá un grupo de 4 jugadores que hayan ganado dos partidas, otros 4 con una victoria y otra derrota. Otros 4 con una derrota y una victoria y otros 4 con dos derrotas.



Así tras cuatro rondas tendremos un sólo jugador con cuatro victorias que será el vencedor del torneo. Luego habrá un jugador que tendrá la mejor puntuación que se llevará el premio a mejor estratega. Otro es el "Hombre Renacentista", que será el mejor en todos los aspectos del hobby.
Premios de pintura y conversión.

Este es el verdadero premio al hombre
del Renacimiento, una estatua en
Galeria degli Uffizi en Florencia


Así que en estos momentos me hallo en proceso de contactar con los directores de NOVA y en la traducción de sus reglas y FAQ's. Si consigo comenzar entonces propondré a las tiendas, asociaciones y autoridades el patrocinio del Torneo.

Claro que esto sería en Huelva, pero si más gente quiere apuntarse a crear una red NOVA en España podríamos ponernos en contacto a través de mi mail: preussland@gmail.com

Gracias a todos compañeros! Un saludo!

9 de mayo de 2011

Reglas Preussland (II)

Ahora vienen las reglas sobre los blindados de Preussland. Puede pareceros extraño, pero en el códex habrá opciones de CG realmente interesantes.



-Motores Diesel y Cofres para munición blindados: Algunos modelos de carros de combate de Preussland disponen de los robustos motores de la maquinaria agrícola, que funcionan con combustible de baja explosividad. Por otro lado los hay que llevan los compartimentos para la munición blindados y las espoletas sin armar, cosa que disminuye las probabilidades de una explosión catastrófica. Esto hace que las tropas que acompañan al tanque se sientan un poco más seguras.
Si un vehículo con esta regla recibe un resultado de ¡Explota! tira un dado. A 3+ ignora el resultado y sólo destruye el vehículo.

-Guerra Relámpago: Los carros de Preussland siempre avanzan a máxima velocidad hasta encontrar al enemigo. En ese punto bajan su velocidad para enfretarse al enemigo. Por ello siempre los podemos encontrar al frente de las tropas en la ofensiva y sosteniendo la línea a la defensiva.
Los TANQUES de Preussland no se pueden dejar en reserva. Siempre se considera que comienzan la partida habiendo movido a "velocidad de combate". En caso de no poder desplegarse en el tablero deberán entrar lo antes posible y se considerará que han movido a velocidad de crucero sin importar la distancia que movieran al entrar en el mismo.
Los tanques de Preussland son Exploradores, pero no pueden Flanquear.

-Órdenes de Tanques: Las formaciones de carros de Preussland son disciplinadas y combativas. Mientras que otros regimientos dependen más de las habilidades individuales de cada carro (como en la lista de FW), los regimientos de Preussland combaten siguiendo las directrices de su comandante de compañía durante la batalla.
Un Comandante de Compañía Panzer puede dar hasta dos órdenes por turno. La distancia de mando es de 60cm (los equipos de comunicación entre tanques son más potentes que los de la infantería). Un tanque de mando no puede dar órdenes si está Aturdido. El objetivo de las órdenes de los Comandantes Panzer sólo pueden ser otros Panzer o Escuadrones Panzer.



--¡Aplastad a esos cerdos!: El Oficial avista un grupo de infantes a distancia de ser aplastado por los carros de combate de su compañía.
Si la orden se lanza con éxito mide la distancia hasta la unidad objetivo. Si está a menos de 15cm. (6'') mueve la unidad elegida hasta entrar en contacto con el objetivo. Esta unidad debe recibe 1d6 impactos de F6 FP- por vehículo en el escuadrón.

--¡Atención, objetivo a las doce en punto!: Vigilando las posiciones de la compañía desde el ordenador de a bordo y gracias a los datos del mando el oficial es capaz de ver oportunidades de disparo que las tripulaciones pasan por alto. Se han dado casos de Leman Russes disparando proyectiles a través de paredes  o por encima de colinas. Cuando las compañías Panzer combaten, ningún enemigo está a salvo de sus proyectiles.
Si esta orden se recibe con éxito los el carro de combate puede disparar ignorando la LDV. Sin embargo la unidad objetivo recibe una tirada de salvación por cobertura de 4+ contra todos los disparos realizados de esta forma.

--¡Que comienze el juicio chicos!: Llamando a la tripulación a través de sus madres y familiares el capitán los pone a todos a cargar proyectiles para el arma principal del carro, obteniendo resultados atronadores.
El escuadrón puede disparar dos veces y contra objetivos diferentes el arma principal del tanque. Para ello debe estar estacionario y no puede disparar ninguna otra arma del vehículo. Esta orden no es compatible con el MODO DE GUARDIA (explicado más adelante).

Nota en el Ld: Los Tanques de Preussland llevarán su Ld incluido en la entrada de la lista, pero será de 9 para los Jefes de Compañía y Escuadrón y de 8 para los carros normales. Este dato es sólo para las órdenes. Todos los tanques se consideran equipados con vocooperador.

-Modo de Guardia: Cuando los carristas preussitas necesitan protección en entornos cerrados hacen que sus artilleros laterales entren en el denominado "modo de guardia". En él los chicos ignoran las órdenes de disparo sobre objetivos del jefe de carro para centrarse en disparar a todos aquel que asalte a la escuadra. De vez en cuando son muy efectivos en su trabajo, incluso abortando los mismos.
Un carro debe entrar en modo en guardia tras mover. No puede haber disparado las armas de barquilla. Toda unidad que quiera asaltar al tanque o escuadrón cuenta el asalto como realizado por terreno difícil y peligroso. Este efecto dura hasta el inicio de la siguiente fase de movimiento del jugador de la Guardia. Sólo pueden entrar en modo guardia los tanques equipados con bólteres pesados o lanzallamas pesados. Si un vehículo no puede entrar en modo guardia, ninguno puede hacerlo en el escuadrón.

7 de mayo de 2011

Reglas Preussland (I)

Cambiando un poco la tónica del Códex en lugar de seguir describiendo unidades voy a meterme un poco en el tema de las reglas y así ya podéis ir comentándome. Si veis cosas que os extrañen, como que no haya precios o cosas de esas es porque irán reflejadas en el coste de las unidades que lo tienen. Espero que os guste este pequeño aperitivo:

Reglas Especiales de la Guardia Imperial de Preussland:

-Xenofobia: Los Preussitas son altamente xenófobos, hasta el extremo de no soportar incluso la presencia de las llamadas razas "subhumanas" formadas por Ogretes y Ratlings. En caso de que les obliguen a luchar estas tropas deberán mantener un ojo en la nuca, pues los Preussitas son muy dados a casos de "fuego amigo" en el caos del combate en lo que respecta a ellos.
Una lista de cualquier tipo de Preussland no puede contener tropas subhumanas. En caso de que juegues con varios destacamentos (ver reglamento wh40k) o Apocalipsis otro JUGADOR puede llevar esas tropas.
Adicionalmente, cuando las tropas de Preussland disparen a través de una unidad de tropas subhumanas por cada "1" obtenido en la tirada para impactar asigna una herida que sólo permite tiradas de salvación invulnerables. Realmente el Preussita se ha tomado su tiempo antes de "liberar de su sufrimiento" al hasta hace poco aliado. 
Los vehículos preussitas pueden apuntar sus armas de artillería de forma que la plantilla cubra tropas de este tipo (realmente al artillero le trae sin cuidado el destino de esos).


¿Quién combatiría junto a él?

-Bayoneteros: Algunas unidades del ejército reciben instrucción adicional en el uso de la bayoneta como arma ofensiva. Estos hombres son los que encabezan los asaltos de la infantería, abriéndose un sangriento camino en el campo de batalla con frío acero y duras agallas.
Una unidad o miniatura que reciba la habilidad bayonetero recibirá un +1 a su HA siempre y cuando lleve un arma de combate cuerpo a cuerpo (no incluye armas de energía, etc.).



-¡Siempre Adelante!: Los oficiales preussitas suelen atacar incluso cuando las condiciones son desfavorables o la situación estratégica recomienda detenerse para esperar a otras fuerzas. Esto les puede llevar a coger a sorprender al enemigo a cambio de verse envueltos en toda clase de emboscadas o tener que combatir en terreno adverso.
Un Comandante de Preussland puede perder automáticamente  la tirada para elegir lado del tablero. A cambio puede elegir 1d3 unidades NO DE LINEA del adversario y dejarlas en reservas sujetas a un -1 (el enemigo no estaba preparado para el ataque). A cambio, el jugador puede decidir llevar esas unidades por flanqueo aunque normalmente no pudieran (estaban acuarteladas en lugares desde los que podían coger a los preussitas por sorpresa).

-Tiradores selectos: En Preussland el rango de tirador hay que ganárselo y es bastante duro. Sólo estos hombres tienen derecho a llevar fusiles de francotirador.
Todos los rifles de francotirados de Preussland tienen HP4 e ignoran cobertura con un 6 en la tirada para herir.

-NUEVA ORDEN:
--Los oficiales de Preussland tiene una doctrina que difiere un poco de lo que se suele considerar la instrucción común del Imperio. Aunque perfectamente capaces de dar las órdenes más normales, cuando combaten con sus hombres suelen recitar otro tipo de ellas, más acorde con el "esprit de corps" de los preussitas.

---¡A la bayoneta!: Con improperios varios y aludiendo a su honor el oficial hace que las tropas extraigan las bayonetas de sus fundas, las calen y se preparen para una carga a la muerte o la gloria.
Selecciona una unidad en alcance y que no se haya movido en esa fase de movimiento. Si la lanzas con éxito coloca un marcador al lado de la unidad en cuestión. Considera que la unidad ha movido a efectos de disparo a partir de ese momento. La unidad recibe granadas defensivas y si es ella la que asalta se considera que tiene +1I. Este marcador dura hasta la siguiente fase de movimiento del jugador que lanzó la orden.



Bueno, estas son algunas reglas, como comentaba saldrán más a lo largo del códex y los costes van incluidos dentro del coste de las unidades. ¡Un saludo y gracias por vuestra opinión!