27 de abril de 2012

"Yo juego con la suerte"

A veces escucho esta coletilla cuando un grupo de jugadores comenta estadísticas acerca del juego.

Parece una tontería, pero me da coraje que esos mismos jugadores de la "suerte" son los que se quejan de la "falta" de realismo del 40k.

No viene al caso pero me parto... XD

WTF? Es decir, que si un comandante de Sherman se encontraba un Pantera frontalmente a 100m en lugar de salir cagando leches y pedir por radio que toda la Octava Fuerza Aérea arrasara los 1000m a la redonda porsiaca debía quedarse y combatir con él.

Y todo esto por?

Porque había una ínfima probabilidad de que el proyectil disparado por el Sherman (al tener el cañón más corto y la torreta más ligera el Sherman posiblemente disparara primero) rebotara contra el suelo, golpeara con la punta el Pantera y lo volara al impactar en el depósito de líquido de frenos del tanque.

Simplemente... ÑE!

Precisamente los artilleros tenían que aprender de memoria la probabilidad de penetrar un blindaje objetivo a una determinada distancia. No por casualidad a veces se disparaban tres o cuatro disparos adicionales ("follow up shot") sobre los cascos de tanques enemigos, para asegurarse de que no se hacían el "muerto" y luego la daban por detrás.

Cuando me pongo al mando de mis miniaturas (Warhammer o histórico) no las miro sólo como trozos de plásticos que están sobre el tablero.
Quizás por ser jugador de rol me meto en el papel del comandante y pienso en las vidas de mis hombres. A veces hay que hacer sacrificios, pero intento salvarlos a todos.

Lo que quiero decir con esto es que miro la estadística porque me permite saber (aproximadamente) como puedo enfrentarme a las diferentes amenazas que el enemigo me saque al tablero, cuando atacar, cuando retirarme o cuando contenerme.

Adicionalmente tenemos otro punto más. La experiencia, pero es harina de otro costal.

Así que ya sabéis mi opinión, cuando un jugador dice que la estadística no es "real" y que nadie en el mundo la usa... pues que podáis decirles que no... que la estadística se usa y mucho.

PD: El Domingo el torneo de TdA (Torneo de Andalucía) de Wh40k! Allá vamos Huelva!

27 de marzo de 2012

Análisis actuación Torneo Clasificatorio

Continuamos con el torneo!

Ahora toca analizar las cuestiones en que hemos fallado, aquellas que han salido bien.

Intentaremos reforzar aquellas que salieron bien y para las próximas partidas evitar las malas.

Puntos positivos:
-Capacidad de ocupar terreno.
-Capacidad de soportar daño.
-Aunque la potencia de fuego disminuye al moverse, podemos disparar las armas de la infantería aún en movimiento.
-Capacidad de realizar contraataques al poder mantener entre 25 y 35 guardias en reserva y aún así mantener la línea de batalla bien nutrida.
-Capacidad de amenazar muchísimos objetivos, no centrándome en quedarme atrás cuando me conviene y machacando desde atrás cuando es necesario.
-Poder subir a lo alto de un edificio y evitar brutalidades, no tiene precio!
-Capacidad de realizar sorpresas al desplegar rápido, explorar o infiltrar (soldados de asalto).

Puntos negativos:
-El liderazgo de las armas pesadas, que no es excesivamente alto.
-La velocidad, tan necesaria a veces, es algo que falta en esta lista.
-Incapacidad para robar objetivos si no es al asalto o disparando hasta aniquilar al enemigo en la fase de disparo.
-Necesidad de colocarse a distancia de asalto para sacar el máximo partido de sus armas de fuego rápido.


Formaciones básicas de infantería

Así que con estas cosas en mente y viendo que salió bien y mal en las 3 partidas puedo decir que:

-La lista es capaz de moverse a una buena velocidad, al tener las armas pesadas atrás y poder dedicarse a machacar al enemigo de lejos mientras un montón de GI se lanzan a la carrera a través del terreno para dispararte.
-Usar pantallas es primordial, no sólo para proteger las armas pesadas, sino para proteger a las escuadras que van detrás de la primera. Por eso el uso de escaramuzadores (infantería desplegada por delante de la línea principal, sin otra función que molestar) puede ser una buena idea en las misiones en que decida avanzar a saco.

Una posible formación Masiva de avance (MacDonald, Wagram 1809)

-Tenemos un amplio abanico de opciones tanto para desplegar como para desarrollar la batalla. Podemos desplegar líneas, avanzar en columnas, realizar un asalto masivo o esperar al enemigo.

El problema está en que debemos de tener un timing perfecto al pasar de columnas a línea para disponer de la máxima potencia de fuego en el momento necesario.

Las órdenes son primordiales, debemos saber que orden lanzar en cada instante, inicialmente serán a las armas pesadas, para repetir para impactar y cobertura. Luego pasaremos a lanzar órdenes para disparar más rápido con los rifles láser y reagruparnos (me ha dado más de una partida).

Como conclusión, probad las listas puras de infantería, si se llevan pueden funcionar de forma sorpresiva.

De todas formas, dadme vuestra opinión sobre el tema y si haríais algún cambio en la lista!

Espero opiniones!


26 de marzo de 2012

Torneo 29/03/2012 Runa

Ya hemos vuelto los victoriosos e invictos infantes de Preussland!

Ha sido duro, sangriento y a veces muy doloroso el combatir contra el enemigo. Mi lista no era top y estaba diseñada para jugar en las dos primeras misiones (objetivos y bases). En aniquilación sabía que lo pasaría muy mal.

Como sabéis jugaba con una lista pura de infantería basada en lo siguiente:

-Mando con 2 fusiones, caparazón, estandarte, arma de energía y guardaespaldas.
-Mando con 3 lanzagranadas, estandarte, maestro artillero.
-5 Soldados de Asalto con 2 fusiones (x2).
-5 Soldados de Asalto con 2 plasmas.
-Veteranos Granadeos con 3 fusiones (x2).
-Pelotón:
--Mando con 3 fusiones y lanzallamas.
--Escuadrón de infantería con rifle de plasma (x2).
--Escuadrón de infantería con lanzallamas.
--Escuadrón de 3 cañones láser (x2).
--Escuadrón de morteros.
-Pelotón:
--Mando con 3 fusiones y lanzallamas.
--Escuadrón de infantería con rifle de plasma (x2).
--Escuadrón de infantería con lanzallamas.
--Escuadón con 3 cañones auto.
--Escuadrón con 3 lanzamisiles.
--Escuadrón con 3 lanzallamas.

21 puntos de aniquilación.
16 unidades que puntúan.

Ni un vehículo. Ni un sólo tanque, nada, en un códex capaz de desplegar muchísimos vehículos y capaces de desatar una furia brutal.

Pero no todo es malo, tenemos muchísimas unidades capaces de puntuar y muchos cuerpos con los que resistir daño enemigo.

Así que rezando para que no me tocara contra eldar salió la primera ronda y... me tocaron eldar! XDD
Jugaba en la mesa 4 contra un viejo amigo mío que suele llevar extrañas listas eldar.

Su lista era más o menos:
-Vidente
-Autarca con rifle igneo
-5 dragones
-5 dragones
-5 escorpiones
-10 vengadores (x3)
-falcon (x2)
-6 arañas (x2)

Era 5 objetivos en choque de patrullas.
Los veteranos entraban el turno 1 con su escuadrón de mando. Los dos pelotones de infantería desplegaron y comenzaron a avanzar de forma agresiva, con los escuadrones de infantería intenté tomar mi flanco derecho, donde estaban sus vengadores. Reboté peligrosamente y no conseguí casi hacerles daño. Finalmente maté una de sus escuadras pero las otras dos, que sólo tenían ya al exarca, consiguieron capturar un objetivo y casi llegan a otro.
En mi zona trasera aparecieron las arañas, que casi son me hacen un 7 (lo dejaron en un 5). Tuve que concentrar potencia de fuego y desviar escuadrones para acabar con esa amenaza enemigo. Mientras unos soldados de asalto mataban al vidente en cuerpo a cuerpo tras dos rondas de combate.
Finalmente neutralicé la amenaza excepto por un falcón que realizó una brutalidad en el último turno y me disputó otro objetivo.

Partida 1

Finalmente 2-1 para mí y primera partida con la lista terminada en victoria. Tenía 18 puntos de 30 en mi haber.

Como consideraciones generales vi que la lista tiene un gran aguante y es muy difícil que pierda esta partida (objetivos) y menos en el despliegue de choque de patrullas. Incluso si el enemigo me arrincona en mis 15cm de tablero tengo espacio para las armas pesadas y entrar el turno 1 a saco con la infantería y echar a correr. Como contra no poder negar objetivos con brutalidades y no poder sentar tanques en los objetivos me obligan a pensar con cuidado como coloco la infantería cuanto quiero capturar un objetivo, o me puede costar caro, como veremos después.

MVP: Los mvp de este partido son sin lugar a dudas los veteranos, que aniquilaron ellos solos a una escuadra de escorpiones en una ronda de disparo. También los morteros, que acabaron con 6 vengadores de una sola andanada (como veremos esta unidad se portó muy bien a lo largo del torneo).

Para la segunda ronda jugaba en la mesa 2 contra los eldar oscuros mecanizados. Me daban miedo porque tenían un exceso de potencia antitanque pero lo compensaban con 3 ponzoñas y 4 escuadras de brujas preparadas en incursor.

-Slicus
-3 hemónculos
-3 de legítimos en ponzona bicañon
-4 de 7 brujas en incursor
-3 devastadores
-falta decir que todo excepto los incursores llevaban los campos parpadeantes xdd

Gano la tirada para empezar y decido ir yo primero. Despliego una fuerte base de fuego en un lado y otra en el otro flanco para hacer fuego cruzado. Decido realizar una embestida con mi infantería y formo 4 escuadrones en columna de a 3 (dos escuadrones delante y uno detrás) apoyados por los escuadrones de granaderos y su mando. Comienzo a avanzar de frente y sin parar mientras los eldar intentan tomar mi base con una de brujas (las otras dos están en su base detenidas al inicio de la partida gracias a las armas pesadas XDD). Parto algún cañón cristalino y poco más. Mi turno 2 es un desastre donde no consegui hacer NADA y casi me cuesta la partida. Ese turno pierdo los cañones láser, los cañones auto y dos lanzamisiles. Pero por suerte en mi base las brujas se quedan trabadas (no matan a ninguna unidad) y en la otra si matan a las dos escuadras con que estaban trabadas (láser pesadas y morteros). Ese mismo turno una de brujas sale corriendo de su base y asalta a mis dos escuadras de cabeza y aniquila a una en cac, la otra huye gracias a la I4 del hemónculo. Turno de represalias, despliego a los escuadrones en línea en el centro junto con el apoyo de dos escuadrones de soldados de asalto que acaban de llegar y un escuadrón de mando que venía de la masacre del flanco derecho y hago avanzar a mis lanzallamas, coloco en el centro a 3 escuadras (1 de vets, 1 de infantería y otra reagrupada que se estaba retirando) preparadas para aniquilar a los dos escuadrones de brujas. La que está trabada recibe el asalto de un escuadrón de mando y un escuadrón de infantería.

Mi ejército en la partida 2

En la fase de disparo caen todas las brujas y en la de asalto también son anquiladas por el peso de la infantería. Aún así sólo sobreviven el jefe de compañía, el lanzamisiles y el jefe de pelotón junto a los 10 componentes del escuadrón de infantería que había acompañado el asalto. Asegurada mi base lo mejor que podía, ya sólo podía confiar en tomar la suya con lo que me quedaba. Así que en mi turno 4 metí a los soldados de asalto que quedaban sobre su base (a más de 3 de sus 4 brujas que quedaban) y las aniquilé con fuego de láser sobrecargado y fusión. Los veteranos (aún sin bajas avanzaron y dispararon contra los devastadores y ponzoñas restantes, volandolo todo excepto un devastador que dejaron sin mover ni disparar... En mi base coloqué una escuadra con rifle de plasma. Su turno 4 pasó rápido, no le quedaba mucho y lo que le quedaba estaba muy lejos para poder actuar con normalidad, avanzó y se colocó en posición para lanzarse suicida sobre su propia base y disputarla. Aún así mató bastantes infantes que me dejaron muy mermado, aunque el efecto del estandarte los mantuvo en su posición.

El ejército eldar oscuro al inicio de la partida

Mi turno 5 fue bastante rápido, destruí todo lo que quedaba excepto a la escuadra de slicus y un incursor (que sería vital). Al inicio de su turno 5 (sabiendo que era el último que se jugaba) decide lanzarse y debido a un fallo de colocación de mis escuadrones termina haciendo una fiesta de colocarse a disputar un objetivo manteniéndose a 3cm de una miniatura enemiga. Bien hecho Jesús, así es como se termina una partida. Tengo que decir que mi rival (Jesús) se pasó la partida acojonado por la cantidad de miniaturas que había sobre el tablero XD.

Al final 24-6 para mi y última partida contra tiránidos en la mesa 1!!

De esta partida saco la conclusión de la inmensa inercia de la infantería. Aunque lenta se plantó en el otro extremo del tablero en el turno 4 y consiguió mantenerlo (excepto por el error) hasta el final de la partida. De nuevo los soldados de asalto (las estrellas del torneo) consiguieron estar a la altura pasando tiradas de salvación por armadura y matando unidades enemigas que quizás valían menos puntos, pero vitales para obtener la victoria. De mención el soldado de asalto que reventó el vehículo de slicus y luego se quedó delante para evitar una doble consolidación de mi enemigo.
Como en las batallas napoleónicas, de cerca de 70 soldados que avanzaron contra la línea enemiga sobrevivieron menos de 30, pero consiguieron vencer finalmente.

Tras una pausa para comer (OmfOmf!) llegó el momento de evitar convertirse en la "mirienda" y acabar en Aniquilación! contra tiránidos. Quería vencer, y tenía claro mi plan de batalla. Pero parece que los dados no tanto. Gano la iniciativa y vuelvo a empezar.



La lista enemiga:
Tirano hiper-dopado con armadura, cañón estrangulados, espada y frenillo(digo latigo).
Tiranido prime (en una de termagantes) con afiladas y espadas.
2 guardias de enjambre.
venómtropo
como 60 termagantes y hormagantes (con venenosas)
3 élitros de cac
10 genes de yrmgarl (o como se diga)+
10 genes normales
2 bióvoros
pollofex en espora

 Infiltro a los soldados de asalto plasmeros y despliego rápido las otras dos. El resto del ejército despliega con los veteranos escondidos detrás de un edificio. Comienzo a disparar a saco para no causar apenas daño. Mención aparte el maestre artillero que aniquila a los élitros y a un bióvoro cuando su barrera no se dispersa (4 en dispersión menos HP!) y los pilla a todos. GLORIAM!
Pero la debacle viene después. Los cañones láser no impactan durante dos turnos (el tirano se iba paseando por delante de ellos) mientras los lanzallamas hacen 16 impactos en unos termas para conseguir 2 heridas... Aparte los soldados de asalto con plasma que matan a un guardia de enjambre e hieren al otro. Los morteros siguen aniquilando morralla y decido colocar mis escuadrones de infantería para desgastar al enemigo. Poco a poco voy quitando unidades mientras el enemigo sigue penetrando. Entonces ocurre algo impresionanta, cae el carni y asalta a 10 veteranos (que habían ayudado a matar al tirano junto con otra de vets y una de asalto). Una escuadra aniquila los termagantes que acompañan al prime para ser luego asaltada por un genestealer y ganarle el combate! Mientras todo se vuelve confuso el capitán de granderos ordena cargar contra el tiránido prime. En un combate épico lo aniquilan!
Tiramos el dado para ver si era el final de la partida y hubo un turno más. Finalmente, el capitán de granaderos asesina también al cárnifex (junto con los 8 granaderos que quedaban).

Finalmente 10-10 y 15 puntos para cada uno.

Resultado final del torneo

Por último decir que el torneo ha tenido un buen rollo increíble con todos los jugadores implicados en el mismo y con un alto nivel tanto de reglas como de "pintura"(lo poco que llevaba cada jugador pintado, excepto por Botellita, con su ejército tiránido completamente pintado que se llevó el premio al mejor pintado).

Me lo pasé en grande en las 3 partidas y creo que es una forma bastante buena de conocer más jugadores de 40k en una zona donde no abundan! XD

22 de marzo de 2012

El Sábado torneo!

Este Sábado será el torneo clasificatorio para el campeonato de Andalucía de Wh40k desde Huelva.

Voy a jugármela, iré con una lista extrema para combatir de una forma que me gusta.

El problema es que no he podido probarla antes y voy sin jugar ni una partida con ella.

Así que pregunto:

¿Seré capaz de ganar alguna partida? XD

14 de marzo de 2012

Equipo de los Regimientos de Preussland

Los Regimientos de Preussland usan equipo y armamento de manufactura imperial. Las armas son en su mayoría diseños copiados de aquellos de Kantrael por su fiabilidad y potencia.

Todo el equipo puede ser visto en el manual del munitorum y el manual del buen guardia imperial.

Sin embargo, algunas unidades especializadas usan equipo especial que no se encuentra en ninguna otra parte de la galaxia.

Algunos ejemplos son el Leitches Kurz MaschinenKanone135 M41, el mosquete láser GewehrM30, el lanzagranadas antitanque PanzerSchlagM37 y el lanzagranadas láser GrenateGewehrM30.

Comenzaremos por el mosquete láser y su versión lanzagranadas antitanque, armas utilizadas por los Granaderos Guardias de Corps y Granaderos de Línea de los Regimientos de Infantería.
El mosquete láser es un arma arcaica, con casi diez milenios de uso (aunque se cree que es incluso más antigua). El mosquete láser no usa una batería normal de metal líquido sino que usa baterías sólidas de sales, que tienen mucha menos capacidad. Al mismo tiempo la cámara del láser tiene mucha mayor dispersión por lo que es necesaria mucha más longitud en el cañón enfocador para conseguir precisión.
Por tanto el arma sólo tiene capacidad para un sólo disparo, tras lo cual debe extraerse la batería de la recámara e introducir una nueva. Esto se consigue girando la llave que se halla junto a la misma. Para aumentar la precisión los soldados suelen disparar en salvas conjuntas y coordinadas por el sargento (que porta un fusil con el cañón sustituido por un pendón, una pistola, bayoneta y sable corto).
Por tanto el soldado realiza los siguientes movimientos:

1)Lanzar la llave hacia atrás hasta abrir la recámara (medio recorrido). Orden: "Abran!"
2)Extraer batería de la bolsa de municiones e introducirla en el oído de la recámara. Orden:"Alimenten!"
3)Lanzar la llave hasta el final de recorrido, acumulando energía en el muelle de la llave y cerrando la recámara. Orden: "Monten!"
4)Llevar la culata al hombro, en la dirección elegida por el sargento. Orden:"Presenten!"
5)A la orden del sargento, disparar. Orden:"Fuego!"

Siempre se lleva acoplada la bayoneta/pica de 40cm de longitud que se usa en cuerpo a cuerpo.
A veces las secciones se dividen en dos grupos de 5 para coordinar salvas alternadas, otras veces pelotones completos de granaderos son asignados para disparar como grupo individual. Depende de la batalla y la cantidad de hombres involucrados.

El lanzagranadas láser utiliza una granada especial, con un disparo láser de menor potencia (aunque puede funcionar con cargas estándar) que inicia la carga explosiva de una granada de fusil especial. Hacia M34 se decidió que la precisión y la potencia de la granada de fragmentación era insuficiente para ser efectiva y a partir de ese momento los soldados sólo llevan granadas antitanque, con gran cantidad de explosivo y muy precisas a corta distancia. 
A máximo alcance la poca precisión y aerodinámica de la granada en el vuelo no permite realizar impactos precisos o con ángulo adecuado. 
Por otro lado los granaderos aseguran que a menos de la mitad de alcance son capaces de impactar en puntos como las portillas de observación, introducir granadas en los vanos del motor o impactar la base de la torreta. Es por eso (la precisión a corta distancia) unida a su fiabilidad y cantidad de munición disponible (todos los granaderos llevan granadas antitanque y munición láser estándar) que sigue siendo el arma de elección para la defensa antitanque de los granaderos de Preussland.

Otra arma inusual en el arsenal preussita es el Leitches Kurz MaschinenKanone135 M41 es un modelo de cañón automático fruto de años de investigación de los ingenieros de Preussland con los tecnoadeptos del mechanicus.
A finales de M37 las tropas de infantería de asalto preussitas elevaron una queja acerca del peso y longitud del cañón automático modelo Kantrael. Coincidían en que era excesivamente largo para transportarlo en los Chimeras y ser eficiente en combate por trincheras o ciudades. Las quejas llegaron hasta el mechanicus que envió una delegación para conversar con los oficiales artilleros encargados del análisis del caso.
Buscaron diferentes soluciones, hasta que se llegó a un consenso a finales de M39 (2000 años de conversaciones e investigación). Había nacido el LkMK135, cuya producción se inició a principios de M41. Utiliza un montaje parecido al del bólter pesado, con una caja de mecanismos muy avanzadas. Se utiliza un propelente más potente y un cañón más corto, lo que consigue la misma potencia de golpe y alcance. Al usar proyectiles más ligeros también se conseguía un aumento de la cadencia de tiro de en torno al 33%. Sin embargo el acortamiento del cañón aumentaba el retroceso hasta puntos increíbles, lo que no permite tener esa cadencia de fuego a esa distancia. El peso se aligeró en torno a un 10% y su manejabilidad aumentó de forma considerable. Es usual en los escuadrones de armas pesadas llevar dos cañones de este modelo y un tercero de cañón largo para tener mejor precisión en el fuego a larga distancia.

Por último el arma antitanque de los Jäger/Fusiliere reclutados en el planeta. El lanzagranadas PanzerSchlagM37 lanza una bomba de fusión a partir de una carabina láser. Como el lanzagranadas láser no tiene precisión a larga distancia, pero permite dar golpes de precisión a corta. Es otro arma considerada arcaica y sólo se entrega a unidades de élite para su uso en combate.

Como vemos, las tropas de Preussland usan armas antiguas tanto por tradición como por utilidad, siendo estos hombres veteranos de muchas batallas y lo mejor que este planeta puede ofrecer.

13 de marzo de 2012

Al clasificatorio de Andalucía

Al final no he podido resistirme y voy a jugar el campeonato clasificatorio para Andalucía de Warhammer 40k.

Ataque de infantería, despliegue del batallón

Llevaré una lista pura de infantería que en breve colgaré y será el estreno oficial de mis granaderos de la guardia imperial (que son granaderos franceses XD).

He estado transformando a esos chicos para que lleven los rifles de fusión y todavía tengo que conseguir la cuerda de guitarra para hacer los cables de alimentación...


Defensa anti-tanque con artillería

Pero estaré preparado e iremos hasta el final!

7 de marzo de 2012

Parón por estudios

Bueno amigos, os informo de que esto irá mucho más despacio durante el segundo cuatrimestre y el verano, tengo que terminar la carrera y ponerme con mi proyecto final de carrera!

Un saludo compañeros!

Espero poder volver en Septiembre como Ingeniero!


2 de marzo de 2012

Me paso a los Napoleónicos!

Buenas amigos! Pues eso, que durante un tiempo (por lo menos hasta que salga 6ª y me termine mi lista acorazada de la GI) voy a tener el warhammer un poco apartado de mi vida (excepto por partidas ocasionales con los amigos...)

Voy a coleccionar un ejército de la Guardia Imperial francesa para el periodo de 1815. Es para mí uno de los periodos más interesantes. Aunque derrotados y apabullados por sus enemigos el ejército francés a las órdenes del corso lucharon y se batieron el cobre como leones.

Al mismo tiempo quiero hacer un ejército anglo/holandés para la campaña belga de los 100 días.

Más o menos esto es lo que quiero:

Franceses:
- División de Granaderos de la Guardia (Me falta entera)
--Brigada de Granaderos
---1º Regimiento de Granaderos de la Guardia (Vieja Guardia)
---2º Regimiento de Granaderos de la Guardia (Vieja Guardia)
--Brigada de Granaderos
---3 Regimiento de Granaderos de la Guardia (Guardia Media)
---4º Regimiento de Granaderos de la Guardia (Guardia Media)
--Batería de Artillería de la Vieja Guardia
--Batería de Artillería Auxiliar (Artilleros de la Marina)


-División de Cazadores de la Guardia (Me falta una brigada y una batería de artillería)
--Brigada de Cazadores
---1º Regimiento de Cazadores de la Guardia (Vieja Guardia)
---2º Regimiento de Cazadores de la Guardia (Vieja Guardia)
--Brigada de Cazadores
---3º Regimiento de Cazadores de la Guardia (Guardia Media)
---4º Regimiento de Cazadores de la Guardia (Guardia Media)
--Batería de la Vieja Guardia
--Batería Auxiliar (Artilleros de la Marina)

-División de la Joven Guardia (Me falta entera)
--Brigada
---Regimiento de Tiradores
---Regimiento de "Volteadores"
--Brigada
---Regimiento de Tiradores
---Regimiento de "Volteadores"
--Dos Baterías Auxiliares (Artilleros de la Marina)

-División de Caballería
--Brigada de Coraceros (por pintar)
---Dos Regimientos de Coraceros
--Brigada Ligera (por pintar)
---Dos Regimientos de Cazadores a Caballo
--Batería de Artillería a Caballo (me falta)

9 de febrero de 2012

Company Commander (partidita)

Hace un par de días jugué una partida de Company Commander contra un colega. Como la partida la organizamos entre ambos finalmente decidimos que tendríamos tres "listas" y que para la partida elegiríamos una de ellas.

Company Commander es un juego de miniaturas sin turno fijo ni escala. Un "movimiento" puede ser de 15cm o de 45... depende de como os venga bien.

En nuestro caso jugamos con "movimientos" de 15cm. y cada vez que el jugador defensor (alemán-yo) tuviera el "turno-iniciativa" podría tirar un dado cada vez que realizara tres acciones o recuperara la "iniciativa". A 5+ pasarían 10 minutos, una vez pasadas 50min la partida acaba.

Yo jugaba con alemanes y esta era mi fuerza.

-3 Kompanie, II/4SS PanzerGrenadier Regiment
Kompanie Kommando truppe:
--Capitán Höll (MP40)[líder]
--7 Hombres (1 Rifle, 3 pistolas, 3 MP40)[1 MP40 es líder, 1 pistola es Médico]
--3 Mensajeros (Rifle) [Autónomos]

Equipo de Ametralladora Pesada:
--Jefe de escuadra (MP40)[líder]
--Ametrallador (Pistola, MG42)
--Asistente (Pistola, trípode)
--3 Soldados (3 Rifles)

2 Pelotones de Panzergranaderos
--Mando
---Jefe de Pelotón (MP40)[líder]
---Asistente de Pelotón (Rifle)[líder]
---2 Mensajeros (2 Rifles) [Autónomos]
---Camillero (Pistola)

--3 Escuadras
---Jefe de sección (MP40) [líder]
---Asistente de sección (Rifle)[líder]
---2 Ametralladores (MG42, pistola)
---2 Asistentes de ametralladora (pistola)
---5 Fusileros (Rifle)

--Sección Anti-Tanque
---1 Flak36/18 de 88mm
---4 artilleros (pistolas) [1 de ellos es líder]
---6 cargadores (rifles)
---1 PaK 40 (75mm)
---5 artilleros (pistolas) [1 de ellos es líder]

--Carro Pesado
---Panzer VI E Tiger I [líder, élite]

Británicos(atacantes)
-Royal Scots Fusiliers
-8 hombres (2 pistolas, 6 rifles) [2 líderes, 2 francotiradores]

3 pelotones
-Mando
--7 hombres (1 pistola, 1sten+mortero de 2'', 5 rifles)[1 líder]
-3 escuadras
--10 hombres (1 sten, 8 rifles, 1 bren)

2 secciones de mortero
1 sección de ametralladoras Vickers

APOYO BLINDADO:

Escuadrón Sherman
-3 Sherman 75mm y un Sherman Firefly[1 de los 75mm es líder[

Apoyo del Real Regimiento de Tanques
-1 Churchill VII

APOYO ARTILLERO
Real Artillería de campo
-2 Misiones de Fuego de artillería.

APOYO AÉREO
-Disponible


Como veis, estoy en clara inferioridad, pero es algo normal en el caso del defensor. El defensor comenzará oculto en el pueblo y sus alrededores. Una carretera atraviesa el pueblo entrando desde un extremo del tablero y saliendo por el otro. La misión de los británicos es tomar el pueblo y la carretera.

La batalla se desarrolló de la siguiente forma:
- El comandante británico envió una de las secciones de infantería acompañada del Churchill y cubierta por el resto de tropas. Avanzaron hasta casi la entrada del pueblo, justo antes de que la escuadra llegara a tomar la entrada y asegurara la posición una MG42 disparó desde una ventana y suprimió a toda la escuadra. A continuación el sargento de la misma intentó reagruparlos pero no consiguió mover a más de tres hombres, los demás estaban muertos, inconscientes o demasiado asustados!
El resto de las tropas británicas avanzaron si detenerse e intentaron tomar la ciudad por la fuerza. Pero no contaban con la potencia de fuego de las MG que paraban los ataques nada más comenzar realizando fuego de oportunidad.
Finalmente, tras 50 minutos, los británicos desistieron de intentar tomar el pueblo dejando por detrás más de   40 "muertos" y los cascos humeantes de todos los sherman.
Los alemanes perdieron menos de 10 hombres y el cañón de 88mm.
Tácticamente fue una gran victoria alemana, que dejó clara la letalidad de las ametralladoras. Los británicos aprendieron por las malas el error de avanzar en campo abierto sin buscar cobertura.

8 de febrero de 2012

¿Qué busco en un juego de estrategia con miniaturas?

Bueno, lo primero es lo primero, hay juegos de "estrategia" y juegos "tácticos".

La mayoría de los juegos son tácticos porque no debemos preocuparnos de por donde están nuestros aliados (los batallones en nuestros flancos), ni del nivel de munición o combustible del ejército, ni de la moral general de la tropa y un largo etc.
Lo que hacen la mayoría para compensarlo es crear un sistema de campañas en el que el resultado de una batalla influye en el de la siguiente. Pero eso no es estrategia real, porque seguimos sin depender del resto de comandantes de nuestro ejército.

Hace MUUUCHOS años jugué al 1944(Across the Rhine) en el que podías jugar la campaña como alemán o americano. Si jugabas la campaña histórica con los alemanes no podrías evitar la derrota (cuando tus flancos fueran envueltos no podrías seguir luchando. Pero aún así podías mejorar la situación y hacerlo mejor que tu equivalente.

Pues bien, toda esta introducción no es más que para deciros que busco yo cuando me meto en un juego histórico.

Mi periodo favorito la Segunda Mundial (1939-1945)

1-. Rigor: Las unidades son lo que son, nada de eufemismos ni nada por el estilo debido a "correción política". Las armas tienen alcances reales (en un tablero normal eso significa "si lo veo le puedo disparar"). Las armas tienen una cadencia adecuada al tiempo de "turno" y el daño es real (de nuevo significa que si te "da" te "mata".
2-. Incertidumbre: Has impactado en el vehículo enemigo, pero no sabes realmente si lo has destruido o sólo le has dado una buena sacudida. Decides que no es peligroso y comienzas a buscar un nuevo objetivo. De repente, el tanque comienza a girar la torreta y te lanza una granada explosiva que destroza tu posición. Podrías haber decidido disparar el "follow-up shot" o disparo de gracia en jerga tanquista. Tampoco se si la ametralladora MG42 que tengo al lado del 88 ha "matado" a tres GI's que venían con el bazooka o simplemente los ha "acobardado".
Otro grado de incertidumbre son las emboscadas: ¿Estarán sus ametralladoras detrás de ese seto?¿Estarán aún los paracaidistas que vi esconderse detrás de aquel muro allí, o estarán en la casa contigua? Añade tensión al atacante que no puede quedarse sentado cañoneando llanamente a su enemigo.
3-. Turnos dinámicos: En la guerra la iniciativa va de un lado al otro constantemente. Un escuadrón que no llega a su posición o el ladrido de una ametralladora puede tirar a toda una compañía al suelo. La caída de una barrera de artillería (amiga o enemiga) demasiado cerca hace que todos se detengan (en muchas batallas   de la PGM pasaba que la artillería dejaba de disparar tarde y las tropas se veían detenidas por su propia barrera en tierra de nadie). Así que o el turno va pasando de un jugador a otro en una secuencia determinada (yo muevo, tú disparas y cosas así) o no existe el "turno" en sí y jugamos con diferentes  secuencias de tiempo.

Otra época que me gusta
el periodo napoleónico/revolucionario (1792-1815)

Espero que comprendáis ahora porque me dedico al wh40k más tiempo que a otros, una partida de company commander puede durar un día entero, una de èlan deluxe en torno a dos días hasta que se le coge el truco. A wh40k... se tardan un par de horas XD

7 de febrero de 2012

Sistema NOVA, partidas, objetivos, puntuaciones.

Hola amigos! Viendo que a veces la gente se lía al montar los objetivos y puntuaciones del NOVA os dejaré como están las puntuaciones según el último que ellos me enviaron (a la espera de las reglas del NOVA 2012, para las que tendré adelantada mucha traducción).

Debido a que me estoy encargando "oficialmente" de su traducción (aunque la Universidad lo hace ir lento de co*****).

Veamos, el NOVA se organiza en un torneo de NOVA se organiza en 8 partidas. 4 el Sábado y 4 el Domingo.

El número de jugadores es de 256 (porque es 2^8 jugadores). Al final del Domingo sólo queda un jugador con todas las partidas ganadas. Es el declarado como "Mejor General" del NOVAGT.

Luego se hace una ponderación de puntuación NO ACUMULATIVA DE UN DIA PARA OTRO en el que nos colocaremos. Sólo la puntuación del segundo día dará lugar a nuestra puntuación para el premio a "Mejor Jugador" que incluye las puntuaciones por pintura Y conversión (son premios diferentes). Este premio es llamado el "Hombre del Renacimiento" (el jugador que mejor combina pintura, conversión y juego).

Aparte tenemos premios de pintura a miniatura, pintura a ejército y conversión.

Finalmente se dan premios a lo largo de todo el día para los jugadores del torneo.

Bien, ¿y cuáles son esas partidas que hay que jugar?

Pues esas son las siguientes:

Despliegues:
-Batalla Campal.
-Punta de Lanza.
-Choque de Patrullas.

Es decir, los normales de cualquier torneo.

Ahora los objetivos:

-Puntos de Aniquilación: Debes conseguir 3 puntos más que tu oponente para conseguir vencer en este objetivo. Si no, se considera un empate. Si ANIQUILAS a tu oponente ganas este objetivo aunque vayas perdiendo por los puntos de aniquilación.
-Cuadrantes: Se divide el tablero en cuatro cuadrantes diferentes. Un jugador controla un cuadrante cuando tiene más puntos de victoria que su oponente en el mismo (aunque sólo haya una diferencia de 0.5 puntos). Las unidades que NO puntúan (NO LINEA O REGLA ESPECIAL) cuentan al 50% si están por debajo del 50% o inmovilizados. PERO las de línea SIEMPRE puntúan al 100% (aunque sólo quede una miniatura). Una unidad que esté en varios cuadrantes captura aquel donde tenga más miniaturas o parte de ellas. Una miniatura que esté a medio camino entre dos cuadrantes estará en uno de ellos aleatoriamente. Quien controla más cuadrantes al final de la partida gana.
-Objetivos: Tenemos 5 objetivos. Uno de ellos en el centro, el resto se colocan uno en cada centro de cada cuadrante. Los objetivos tienen un tamaño de 40mm (si son un punto sobre el tablero un Chimera puede evitar que se tome poniéndose encima, comprobadlo!). El jugador que controla más objetivos al final de la partida gana la misma.

La presentación cuenta mucho en el NOVA, 
algunas son obras de arte...


Si se empatan en todos estos objetivos se cuentan los Puntos de Victoria. 0.5PV más que el oponente te dan la partida.

En cada partida hay un objetivo primario, si se empata pasamos al secundario, si esto vuelve a empatar saltamos al terciaro. Si por último hemos empatado pasamos a los PV y hay SIEMPRE HAY GANADOR (es casi imposible empatar en esto también XD).

Bueno, espero que haya quedado claro el tema de como se juega al sistema NOVA y por qué los americanos juegan en dos días. XDD

Mi opinión acerca de este sistema y los otros que hay la expondré en otras entradas. Esta entrada es sólo para dejar claro como se juega este tipo de torneo.

30 de enero de 2012

Los machóó! (matchup) preparados... O qué pasa cuando haces listas contra X

Hola amigos! Hoy quiero hablaros de una cosa que a veces ocurre cuando juegas a menudo con la misma lista o una parecida. Lo veo en los foros y lo he sufrido en mis carnes.

El síndrome de "me hago la lista para ganarte".

Y me hierve la sangre con eso. No me gusta jugar contra una lista que está diseñada única y exclusivamente para destrozar a la lista de mi oponente, pero que contra otro no podría jugar.

Por ejemplo, si me preparo una lista contra Julio de BP0 y le llevo 12 hydras y tropocientos chimeras (anulando la regla lanza de los blásteres porque ya tengo blindaje 12) seguramente lo pase mal. Si no muy mal. No digo que sea una batalla ganada de antemano, pero que si por un lado él puede aprender muchísimo, yo seguramente no aprenda nada si le gano.

Porque esa misma lista no me valdría para jugar contra una horda de orkos con garras hasta en la boca. Porque no tendría saturación contra sus peñas. Entonces decido jugarle una lista basada en Hellhounds, chimeras y mantícoras.

Así sucesivamente, hasta el día en que llega un torneo y debo juntar lo que se para montar una lista que pueda ganar. Como contra orkos me fueron bien los hellhound y contra eldar oscuros los chimeras los meto en la lista. Pero en Apoyo Pesado no se si llevar mantícoras o hydras, al final llevo de los dos (como en cualquier lista competitiva), pero al no haberlos llevado juntos me costará más trabajo manejarlos, ya que tengo que aprender sobre la marcha los apoyos de la lista.

Es por eso que siempre intento hacerme una lista equilibrada y con la que pueda jugar contra cualquiera, no sólo contra el ejército que me toca mañana.

Un saludo y gracias!

28 de enero de 2012

B/31 Preussland Pz Regiment

Hola amigos! Finalmente me leí el libro de Gunheads (que lo recomiendo fervientemente) y si ya me gustaban los tanques... Pues ahora simplemente me pirran!

Así que he intentado montarme una lista que pueda competir más o menos bien centrada en torno a ese maravilloso tanque que es el Leman Russ.

HQ:
-Escuadrón de Mando de Compañía
--3 Fusiones
--Chimera con Multiláser y Lanzallamas Pesado
-135

LINEA:
-Pelotón de Infantería
--Escuadrón de Mando
---2 Lanzagranadas
---Chimera con Multiláser y Lanzallamas Pesado
--95
--Escuadrón de Infantería
---Rifle de Fusión
---Chimera con Multiláser y Lanzallamas Pesado
--115
--Escuadrón de Infantería
---Rifle de Fusión
---Chimera con Multiláser y Lanzallamas Pesado
--115

-Veteranos
--3 Rifles de Fusión
--Chimera con Multiláser y Lanzallamas Pesado
-155

ATAQUE RÁPIDO:

-Escuadrón Vendetta
--Vendetta
-130

APOYO PESADO:

-Escuadrón Acorazado
--Leman Russ Vanquisher
---Cañón láser
--170
--Leman Russ Vanquisher
---Cañón láser
--170

-Escuadrón Acorazado
--Leman Russ
---Cañón láser
--165
--Leman Russ
---Cañón láser
---Bólteres Pesados en Barquillas Laterales
--185

-Escuadrón Acorazado
--Leman Russ
---Cañón láser
--165
--Leman Russ Exterminator
---Bólter Pesado
--150

TOTAL 1750

La he estado probando y esta lista es capaz de aguantar una cantidad de daño bastante considerable. Dura, dura, dura. Y tiene muy buena pegada, capaz de hacer daños brutales a lo largo de la partida.

Puede lidiar con objetivos blindados y simultáneamente con las hordas utilizando los Lanzallamas y los cañones de batalla.

Con los escuadrones podemos ir buscando cobertura, cuidando el terreno difícil para no quedarnos trabados y acabar destruidos.

Cuidaremos nuestros chimeras que son nuestro salvavidas. Son los que nos van a permitir ganar las partidas (dos de tres son a objetivos recordáis?). Además las tropas montadas protegen a los tanques de los ataques cercanos disparando sus rifles de fusión a un lado y a otro.

En breve seguiré hablando de está lista que me encanta!

23 de enero de 2012

Seguimos hablando de Guardia Imperial contra Tiránidos

Pongamos que nos enfrentamos a la siguiente lista tiránida con una lista normal de la Guardia Imperial:

Tirano de Enjambre (espada, látigo y afiladas)
Tiránido Prime (Espada, látigo y escupemuerte)

9 Guardias de Enjambre

20 Hormagantes (Adrenalina)
20 Hormagantes (Adranalina)
Tervigón (Catalizador)
10 Termagantes
5 Guerreros (4 Escupermuertes y 1 Cañón Enredadera)
3 Mántifex
3 Mántifex

Así que una vez tenemos a nuestro enemigo identificado, vemos que lleva una combinación de gran cantidad de miniaturas (Hormas+Termas+Paridos) combinados con una gran cantidad de heridas de R6 (28 en total). Además tenemos la unidad de guerreros que puntúa y tiene HP4 con armas de F5 de media... Una unidad muy difícil de sacar de cobertura así que nos tendremos que centrar en lo que vamos a describir como objetivos primarios y secundarios que dependerán de nuestro objetivo en la misión y nuestra lista.

Supongamos una lista de infantería y que nos enfrentamos de nuevo a nuestra batalla más complicada. Bases!

Ahora, al contrario que cuando nos enfrentamos a una mecanizada, tenemos una marea de enemigos entre nosotros y su base.

Cómo desplegaríamos nuestra infantería? Ante todo debemos evitar que nuestro enemigo dispare contra las armas pesadas hasta que inutilicemos a sus monstruosas.

Además priorizaremos en un principio con los cañones automáticos a los mántifex para evitar que nos traben a nuestras armas.

Durante todo ese tiempo nos centraremos con los rifles láser, los basilisk y el maestro artillero.

Debido a la gran cantidad de tropas de la que disponemos no nos centraremos inicialmente en los guardias de enjambre. Debemos recordar siempre que nuestra misión va a basarse en disputar su base en el último turno, mientras que conservamos el nuestro.

Por eso avanzaremos con uno de los pelotones, apoyado por los Riders y la Infantería de Asalto. En un caso desesperado se pueden usar los Rough para atacar a los Mántifex, aunque no es la misión primordial para ellos pueden ayudar en la defensa de nuestro objetivo. Para ello debemos observar el avance tiránido durante los dos primeros turnos y a partir de ahí crear un patrón de comportamiento.

Aunque tenemos cosas claras, los Tiránidos intentarán avanzar a la máxima velocidad y en línea recta, así que quizás el desplegar segundos nos venga muy bien. Si no perfecto. Sobre todo porque en la última fase de movimiento podremos colarnos para disputar su objetivo y no podrá responder (con algo de suerte por parte del Emperador).

Entre disparar contra las tropas que vienen y atacar a los que están en su base siempre a los que vienen. Es mejor empatar con facilidad que una victoria raspada porque en la última fase de disparo le hicimos un siete a los tiránidos.

Recordad el mantra: "El HP3 tiene turnos nefastos" y así os aseguro que os fijaréis bien en a qué o quién le disparáis.

Como siempre deciros que con estas listas de infantería tenéis que ir un par de turnos por delante de vuestro oponente y  pensar como un oficial de estado mayor más que como un sargento furriel. Es decir, no basta con llegar a la colina, tienes que saber que harás cuando llegues a lo alto de ella.

Un saludo y buenas noches!

22 de enero de 2012

Escuadrón de 2, perfecto?

Hola amigos! Estaba revisando la lista de ejército de ForgeWorld para la Compañía Acorazada de la Guardia Imperial y me preguntaba...

¿Por qué el jefe de escuadrón va en una entrada diferente a la del escuadrón de línea?

Entonces encontré la respuesta. Los escuadrones de dos vehículos son más fáciles de esconder, manejar y llevar que los escuadrones de tres vehículos.

Por eso me di cuenta que formaba escuadrones de dos Leman Russ instintivamente en mis listas Acorazadas. Así maximizo ventajas a la vez que minimizo daños. Es poco probable que saturen a un escuadrón a daños cuando tienes blindaje 14/13... excepto que el enemigo que llegue a cuerpo a cuerpo. Pero eso es lo que hay que evitar colegas!

Seguiremos adelante con mis reflexiones cuando no tenga que programar para el lunes el código completo de una asignatura!

18 de enero de 2012

Infantería de la Guardia II

Oficiales, continuemos hablando del uso de la infantería de la Guardia, tácticas de avance y defensa.

Os recuerdo la formación que uso para este ejemplo, aunque cada oficial puede variarla para adaptarse a su oponente o la situación de su club de juego.

Lista de infantería

Señores, la infantería de la Guardia es prescindible, no hay una unidad imprescindible sobre el tablero. Por 60 puntos podemos tener rifles de fusión con diez heridas sobre el tablero. Usando la cobertura correctamente podemos obtener una gran capacidad de supervivencia y simultáneamente darle cobertura a las escuadras que vengan detrás.

Esta formación es la punta de lanza, donde las escuadras de atrás están a cubierto por la de delante.
Una cosa es que no nos tenga que doler que nos maten escuadras... otra cosa es que lo busquemos a conciencia!

No debemos pensar en el escuadrón combinado, no tenemos tanque que proteger, no nos conviene quedarnos  trabados en combate CaC y perdemos mucha potencia de fuego si tenemos que elegir con tres escuadras el mismo objetivo.

Serán el basilisk (que ahora veremos como protegerlo) y el Maestro Artillero quienes desplegarán la barrera de artillería.

Imaginemos un escenario:


Nuestras tropas deben capturar una posición enemiga al otro lado de la tierra de nadie, mientras protegen el terreno propio ante el enemigo. Nuestra falta de movilidad nos lo pondrá difícil y nuestra fragilidad ante el fuego enemigo hará que el éste se cobre una tasa de bajas alta entre los nuestros.

Pondremos como primer objetivo el mantener nuestro objetivo, colocando sobre él nuestras armas pesadas y teniendo un pelotón preparado para reaccionar y recapturar el objetivo en caso de que el enemigo cruce nuestro fuego defensivo.

La artillería desplegará una barrera defensiva, pues nuestro objetivo primordial es MANTENER nuestro objetivo en nuestras manos.

Mientras los soldados de asalto, los Rough Riders y el otro pelotón, sin sus armas pesadas, avanzará hacia el enemigo, corriendo si hace falta, y sólo disparando en caso de que el enemigo se exponga en demasía. Nuestro objetivo es llegar a 30cm de él y comenzar a acosarlo con fuego concentrado de rifles láser, para desatar a nuestros rough riders y asaltarlos en sus posiciones en el último turno, mientras el resto de tropas se intentan colocar en posición de "contestar" su objetivo.

Recordad que hay que pensar con uno o dos turnos de antelación, debido a que a veces tendremos que reaccionar a cambios en el tablero.

Algunas ayudas:

Creed: Haz flanquear un pelotón entero y pon un astrópata, aunque el combo es caro, 20 soldados de asalto y 35 guardias apareciendo por el flanco pueden desmontar prácticamente cualquier defensa que te puedan poner los enemigos. Sus cuatro órdenes por turno hacen que tus armas pesadas siempre tengan algo que hacer. Si te sobran los puntos mete a Jarran y chequea a los grande! En caso de que no quieras puedes hacer explorar otras unidades como los Riders o recolocar un Basilisk... parece que no... pero puede ser una inversión cara pero efectiva.

Aunque escribo sobre infantería, finalmente mi amor por los tanques me pudo y estoy jugando con una lista de Leman Russ... la que está colgada vamos... En la próxima entrada hablaré de formas de jugarla y de llevarla al tablero!

Lista Acorazada

Bueeeeno, tras la última FAQ del códex guardia Imperial me he decidido a jugar con una lista acorazada de la Guardia Imperial.
Se que no es top-tier, pero en mi zona de juego podemos llevarla y no tener excesivos problemas para llevarla a ganar.

Es difícil llevarla, pero tienes que concentrarte en los objetivos, contener a las unidades enemigas de corto alcance con la infantería mecanizada y atacar con los tanques en un intercambio de fuego que sólo la Guardia Imperial puede ganar.

Aquí va la lista a 1750:

CG:
-Tecnosacerdote Visioingeniero
--Servidor Técnico

LINEA:

Pelotón Rojo:
-Mando de Pelotón,  Escuadrón Águila: 2 Plasmas, Chimera
-Escuadrón Halcón: Rifle de Fusión, Chimera
-Escuadrón Cernícalo: Rifle de Fusión, Chimera

Pelotón Azul:
-Mando de Pelotón, Escuadrón Toro: 2 Plasmas, Chimera
-Escuadrón Ciervo: Rifle de Fusión, Chimera
-Escuadrón Jabalí: Rifle de Fusión, Chimera

APOYO PESADO:

Escuadrón 1 "Alemanes"
-Leman Russ Vanquisher "Alemán111"
--Cañón láser
-Leman Russ Vanquisher "Alemán112"
--Cañón láser

Escuadrón 2 "Barracudas"
-Leman Russ "Barracuda 121"
--Cañón láser
-Leman Russ "Barracuda 122"
--Cañón láser

Escuadrón 3 "Cazadores"
-Leman Russ "Cazador 131"
--Cañón láser
-Leman Russ "Cazador 132"
--Cañón láser

Son 1750 justos.

La infantería mecanizada protege a los tanques mientras los Leman Russ combaten desde la distancia al enemigo. La prioridad son todos los posibles enemigos con armas de F9+ que son los que más peligro ponen a más de 30cm. Una vez todos esos enemigos estén neutralizados llega el momento de atacar a los enemigos que se aproximan. Suelen estar menos blindados, tener menos potencia de fuego... contra ejércitos de spam pues disparar buscando realizar tapones y obstaculizar el avance de nuestro enemigo.

FaQ's GW, análisis Inicial de Reglamento y Guardia Imperial

Ya me las he descargado y las he leído por encima, aunque la universidad no me da mucha oportunidad para leer todo en la profundidad que me gustaría.

Aún así, me parece que por primera vez GW ha hecho su trabajo casi bien. Han resuelto verdaderas dudas y aclarado cosas que estaban en el aire. Parece que muchas dudas han salido de foros y blogs para acabar directamente en sus publicaciones. Sea como sea hay mucho material bueno sobre el papel para aclarar las cosas y dejar las cosas claras.

Aunque siguen sin aclarar el dichoso caso del Baal explorador y sus lanzadores de humo. O si la Vendetta tiene que meter la cola en el tablero...

Pero bueno! Vayamos al turrón!

Guardia Imperial:

Lo principal tiene que ver con los pelotones de infantería. Hace mucho que yo decía que un pelotón desplegaba como un todo. En varios foros me decían que no, que no podía ser...

Pues ahora GW me da la razón... y un Guardia Imperial puede meter TODO el pelotón en el tablero... dos pelotones son... bueno... un montón de puntos si juegas así... Ahora la duda viene... los Chimeras del pelotón forman parte de la selección que se hace del mismo... son LINEA y forman parte del pelotón...

O flanquear con todo un pelotón de guardias gracias a la habilidad de Creed y no sólo una escuadra... Muchas y variadas opciones se abren!

¿Pueden desplegar con la infantería? Eso pondría una buena cantidad de Chimeras sobre el tablero el turno 1 y podría cambiar el body-building de las listas de la GI.


Reglamento:
No es nada grave... es una cosa que bien me pudo costar una partida... En referencia a los plantillazos, sólo con que el agujero pise el casco ya le damos con fuerza máxima... Aquí debería insertar un Rage-guy... pero tampoco es cuestión.


Un saludo y seguiré escribiendo!

15 de enero de 2012

Cómo para hordas con infantería de la Guardia

Señores, siéntense en sus lugares. Como todos saben, el enemigo comienza a reunir tropas en cantidades ingentes para combatirnos. Nuestras fuerzas, escasas de vehículos tendrán que luchar a pie.

Y sí, eso es, os hablo de los Tiránidos. Vienen en grandes cantidades y se preparan para intentar pasarnos por encima.



Pero no lo tendrán fácil. Las tropas de la Guardia disponen de la artillería y la ventaja de que nuestro enemigo tendrá que pegarse a nosotros, con lo que podremos fusilarlo desde larga distancia.

Veamos de que disponen y no disponen los tiránidos.

1) Tropas de asalto muy fuertes en CaC. Para nosotros no es una desventaja, porque ya cualquier enemigo es mejor que nosotros en CaC. Los bichos grandes deben caer a fusionazos y cañonazos automáticos.


2) Gran cantidad de tropas. Pero eso para nosotros no debe ser un gran problema debido a que nosotros también tenemos cientos de miniaturas sobre el tablero.

Los tiránidos no disponen de muchas unidades con granadas de fragmentación ¡así que cubrirse tras cobertura no es para nada mala idea!

Debemos utilizar una táctica de capas de cebolla para que los tiránidos no nos puedan asaltar a las tropas de retaguardia. Será duro para las tropas en cabeza el saber que son mera carne de cañón... pero a veces la vida nos viene así y ¡si eres guardia ya sabes lo que toca compañero!

En breve continuaré, pero por ahora espero que os sirva de algo!