8 de febrero de 2012

¿Qué busco en un juego de estrategia con miniaturas?

Bueno, lo primero es lo primero, hay juegos de "estrategia" y juegos "tácticos".

La mayoría de los juegos son tácticos porque no debemos preocuparnos de por donde están nuestros aliados (los batallones en nuestros flancos), ni del nivel de munición o combustible del ejército, ni de la moral general de la tropa y un largo etc.
Lo que hacen la mayoría para compensarlo es crear un sistema de campañas en el que el resultado de una batalla influye en el de la siguiente. Pero eso no es estrategia real, porque seguimos sin depender del resto de comandantes de nuestro ejército.

Hace MUUUCHOS años jugué al 1944(Across the Rhine) en el que podías jugar la campaña como alemán o americano. Si jugabas la campaña histórica con los alemanes no podrías evitar la derrota (cuando tus flancos fueran envueltos no podrías seguir luchando. Pero aún así podías mejorar la situación y hacerlo mejor que tu equivalente.

Pues bien, toda esta introducción no es más que para deciros que busco yo cuando me meto en un juego histórico.

Mi periodo favorito la Segunda Mundial (1939-1945)

1-. Rigor: Las unidades son lo que son, nada de eufemismos ni nada por el estilo debido a "correción política". Las armas tienen alcances reales (en un tablero normal eso significa "si lo veo le puedo disparar"). Las armas tienen una cadencia adecuada al tiempo de "turno" y el daño es real (de nuevo significa que si te "da" te "mata".
2-. Incertidumbre: Has impactado en el vehículo enemigo, pero no sabes realmente si lo has destruido o sólo le has dado una buena sacudida. Decides que no es peligroso y comienzas a buscar un nuevo objetivo. De repente, el tanque comienza a girar la torreta y te lanza una granada explosiva que destroza tu posición. Podrías haber decidido disparar el "follow-up shot" o disparo de gracia en jerga tanquista. Tampoco se si la ametralladora MG42 que tengo al lado del 88 ha "matado" a tres GI's que venían con el bazooka o simplemente los ha "acobardado".
Otro grado de incertidumbre son las emboscadas: ¿Estarán sus ametralladoras detrás de ese seto?¿Estarán aún los paracaidistas que vi esconderse detrás de aquel muro allí, o estarán en la casa contigua? Añade tensión al atacante que no puede quedarse sentado cañoneando llanamente a su enemigo.
3-. Turnos dinámicos: En la guerra la iniciativa va de un lado al otro constantemente. Un escuadrón que no llega a su posición o el ladrido de una ametralladora puede tirar a toda una compañía al suelo. La caída de una barrera de artillería (amiga o enemiga) demasiado cerca hace que todos se detengan (en muchas batallas   de la PGM pasaba que la artillería dejaba de disparar tarde y las tropas se veían detenidas por su propia barrera en tierra de nadie). Así que o el turno va pasando de un jugador a otro en una secuencia determinada (yo muevo, tú disparas y cosas así) o no existe el "turno" en sí y jugamos con diferentes  secuencias de tiempo.

Otra época que me gusta
el periodo napoleónico/revolucionario (1792-1815)

Espero que comprendáis ahora porque me dedico al wh40k más tiempo que a otros, una partida de company commander puede durar un día entero, una de èlan deluxe en torno a dos días hasta que se le coge el truco. A wh40k... se tardan un par de horas XD

2 comentarios:

  1. Bueno, estoy de acuerdo con todo lo que dices, es más valoras los detalles y la profundidad del juego como yo.

    Pero... siempre hay un pero... 40k no es precisamente realista!
    Me he estado mirando Operation Squad (WW2 a nivel de escuadras) y por lo que parece creo que te podría gustar.

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