Pongamos que nos enfrentamos a la siguiente lista tiránida con una lista normal de la Guardia Imperial:
Tirano de Enjambre (espada, látigo y afiladas)
Tiránido Prime (Espada, látigo y escupemuerte)
9 Guardias de Enjambre
20 Hormagantes (Adrenalina)
20 Hormagantes (Adranalina)
Tervigón (Catalizador)
10 Termagantes
5 Guerreros (4 Escupermuertes y 1 Cañón Enredadera)
3 Mántifex
3 Mántifex
Así que una vez tenemos a nuestro enemigo identificado, vemos que lleva una combinación de gran cantidad de miniaturas (Hormas+Termas+Paridos) combinados con una gran cantidad de heridas de R6 (28 en total). Además tenemos la unidad de guerreros que puntúa y tiene HP4 con armas de F5 de media... Una unidad muy difícil de sacar de cobertura así que nos tendremos que centrar en lo que vamos a describir como objetivos primarios y secundarios que dependerán de nuestro objetivo en la misión y nuestra lista.
Supongamos una lista de infantería y que nos enfrentamos de nuevo a nuestra batalla más complicada. Bases!
Ahora, al contrario que cuando nos enfrentamos a una mecanizada, tenemos una marea de enemigos entre nosotros y su base.
Cómo desplegaríamos nuestra infantería? Ante todo debemos evitar que nuestro enemigo dispare contra las armas pesadas hasta que inutilicemos a sus monstruosas.
Además priorizaremos en un principio con los cañones automáticos a los mántifex para evitar que nos traben a nuestras armas.
Durante todo ese tiempo nos centraremos con los rifles láser, los basilisk y el maestro artillero.
Debido a la gran cantidad de tropas de la que disponemos no nos centraremos inicialmente en los guardias de enjambre. Debemos recordar siempre que nuestra misión va a basarse en disputar su base en el último turno, mientras que conservamos el nuestro.
Por eso avanzaremos con uno de los pelotones, apoyado por los Riders y la Infantería de Asalto. En un caso desesperado se pueden usar los Rough para atacar a los Mántifex, aunque no es la misión primordial para ellos pueden ayudar en la defensa de nuestro objetivo. Para ello debemos observar el avance tiránido durante los dos primeros turnos y a partir de ahí crear un patrón de comportamiento.
Aunque tenemos cosas claras, los Tiránidos intentarán avanzar a la máxima velocidad y en línea recta, así que quizás el desplegar segundos nos venga muy bien. Si no perfecto. Sobre todo porque en la última fase de movimiento podremos colarnos para disputar su objetivo y no podrá responder (con algo de suerte por parte del Emperador).
Entre disparar contra las tropas que vienen y atacar a los que están en su base siempre a los que vienen. Es mejor empatar con facilidad que una victoria raspada porque en la última fase de disparo le hicimos un siete a los tiránidos.
Recordad el mantra: "El HP3 tiene turnos nefastos" y así os aseguro que os fijaréis bien en a qué o quién le disparáis.
Como siempre deciros que con estas listas de infantería tenéis que ir un par de turnos por delante de vuestro oponente y pensar como un oficial de estado mayor más que como un sargento furriel. Es decir, no basta con llegar a la colina, tienes que saber que harás cuando llegues a lo alto de ella.
Un saludo y buenas noches!
23 de enero de 2012
22 de enero de 2012
Escuadrón de 2, perfecto?
Hola amigos! Estaba revisando la lista de ejército de ForgeWorld para la Compañía Acorazada de la Guardia Imperial y me preguntaba...
¿Por qué el jefe de escuadrón va en una entrada diferente a la del escuadrón de línea?
Entonces encontré la respuesta. Los escuadrones de dos vehículos son más fáciles de esconder, manejar y llevar que los escuadrones de tres vehículos.
Por eso me di cuenta que formaba escuadrones de dos Leman Russ instintivamente en mis listas Acorazadas. Así maximizo ventajas a la vez que minimizo daños. Es poco probable que saturen a un escuadrón a daños cuando tienes blindaje 14/13... excepto que el enemigo que llegue a cuerpo a cuerpo. Pero eso es lo que hay que evitar colegas!
Seguiremos adelante con mis reflexiones cuando no tenga que programar para el lunes el código completo de una asignatura!
¿Por qué el jefe de escuadrón va en una entrada diferente a la del escuadrón de línea?
Entonces encontré la respuesta. Los escuadrones de dos vehículos son más fáciles de esconder, manejar y llevar que los escuadrones de tres vehículos.
Por eso me di cuenta que formaba escuadrones de dos Leman Russ instintivamente en mis listas Acorazadas. Así maximizo ventajas a la vez que minimizo daños. Es poco probable que saturen a un escuadrón a daños cuando tienes blindaje 14/13... excepto que el enemigo que llegue a cuerpo a cuerpo. Pero eso es lo que hay que evitar colegas!
Seguiremos adelante con mis reflexiones cuando no tenga que programar para el lunes el código completo de una asignatura!
18 de enero de 2012
Infantería de la Guardia II
Oficiales, continuemos hablando del uso de la infantería de la Guardia, tácticas de avance y defensa.
Os recuerdo la formación que uso para este ejemplo, aunque cada oficial puede variarla para adaptarse a su oponente o la situación de su club de juego.
Lista de infantería
Señores, la infantería de la Guardia es prescindible, no hay una unidad imprescindible sobre el tablero. Por 60 puntos podemos tener rifles de fusión con diez heridas sobre el tablero. Usando la cobertura correctamente podemos obtener una gran capacidad de supervivencia y simultáneamente darle cobertura a las escuadras que vengan detrás.
Esta formación es la punta de lanza, donde las escuadras de atrás están a cubierto por la de delante.
Una cosa es que no nos tenga que doler que nos maten escuadras... otra cosa es que lo busquemos a conciencia!
No debemos pensar en el escuadrón combinado, no tenemos tanque que proteger, no nos conviene quedarnos trabados en combate CaC y perdemos mucha potencia de fuego si tenemos que elegir con tres escuadras el mismo objetivo.
Serán el basilisk (que ahora veremos como protegerlo) y el Maestro Artillero quienes desplegarán la barrera de artillería.
Imaginemos un escenario:
Nuestras tropas deben capturar una posición enemiga al otro lado de la tierra de nadie, mientras protegen el terreno propio ante el enemigo. Nuestra falta de movilidad nos lo pondrá difícil y nuestra fragilidad ante el fuego enemigo hará que el éste se cobre una tasa de bajas alta entre los nuestros.
Pondremos como primer objetivo el mantener nuestro objetivo, colocando sobre él nuestras armas pesadas y teniendo un pelotón preparado para reaccionar y recapturar el objetivo en caso de que el enemigo cruce nuestro fuego defensivo.
La artillería desplegará una barrera defensiva, pues nuestro objetivo primordial es MANTENER nuestro objetivo en nuestras manos.
Mientras los soldados de asalto, los Rough Riders y el otro pelotón, sin sus armas pesadas, avanzará hacia el enemigo, corriendo si hace falta, y sólo disparando en caso de que el enemigo se exponga en demasía. Nuestro objetivo es llegar a 30cm de él y comenzar a acosarlo con fuego concentrado de rifles láser, para desatar a nuestros rough riders y asaltarlos en sus posiciones en el último turno, mientras el resto de tropas se intentan colocar en posición de "contestar" su objetivo.
Recordad que hay que pensar con uno o dos turnos de antelación, debido a que a veces tendremos que reaccionar a cambios en el tablero.
Algunas ayudas:
Creed: Haz flanquear un pelotón entero y pon un astrópata, aunque el combo es caro, 20 soldados de asalto y 35 guardias apareciendo por el flanco pueden desmontar prácticamente cualquier defensa que te puedan poner los enemigos. Sus cuatro órdenes por turno hacen que tus armas pesadas siempre tengan algo que hacer. Si te sobran los puntos mete a Jarran y chequea a los grande! En caso de que no quieras puedes hacer explorar otras unidades como los Riders o recolocar un Basilisk... parece que no... pero puede ser una inversión cara pero efectiva.
Aunque escribo sobre infantería, finalmente mi amor por los tanques me pudo y estoy jugando con una lista de Leman Russ... la que está colgada vamos... En la próxima entrada hablaré de formas de jugarla y de llevarla al tablero!
Os recuerdo la formación que uso para este ejemplo, aunque cada oficial puede variarla para adaptarse a su oponente o la situación de su club de juego.
Lista de infantería
Señores, la infantería de la Guardia es prescindible, no hay una unidad imprescindible sobre el tablero. Por 60 puntos podemos tener rifles de fusión con diez heridas sobre el tablero. Usando la cobertura correctamente podemos obtener una gran capacidad de supervivencia y simultáneamente darle cobertura a las escuadras que vengan detrás.
Esta formación es la punta de lanza, donde las escuadras de atrás están a cubierto por la de delante.
Una cosa es que no nos tenga que doler que nos maten escuadras... otra cosa es que lo busquemos a conciencia!
No debemos pensar en el escuadrón combinado, no tenemos tanque que proteger, no nos conviene quedarnos trabados en combate CaC y perdemos mucha potencia de fuego si tenemos que elegir con tres escuadras el mismo objetivo.
Serán el basilisk (que ahora veremos como protegerlo) y el Maestro Artillero quienes desplegarán la barrera de artillería.
Imaginemos un escenario:
Nuestras tropas deben capturar una posición enemiga al otro lado de la tierra de nadie, mientras protegen el terreno propio ante el enemigo. Nuestra falta de movilidad nos lo pondrá difícil y nuestra fragilidad ante el fuego enemigo hará que el éste se cobre una tasa de bajas alta entre los nuestros.
Pondremos como primer objetivo el mantener nuestro objetivo, colocando sobre él nuestras armas pesadas y teniendo un pelotón preparado para reaccionar y recapturar el objetivo en caso de que el enemigo cruce nuestro fuego defensivo.
La artillería desplegará una barrera defensiva, pues nuestro objetivo primordial es MANTENER nuestro objetivo en nuestras manos.
Mientras los soldados de asalto, los Rough Riders y el otro pelotón, sin sus armas pesadas, avanzará hacia el enemigo, corriendo si hace falta, y sólo disparando en caso de que el enemigo se exponga en demasía. Nuestro objetivo es llegar a 30cm de él y comenzar a acosarlo con fuego concentrado de rifles láser, para desatar a nuestros rough riders y asaltarlos en sus posiciones en el último turno, mientras el resto de tropas se intentan colocar en posición de "contestar" su objetivo.
Recordad que hay que pensar con uno o dos turnos de antelación, debido a que a veces tendremos que reaccionar a cambios en el tablero.
Algunas ayudas:
Creed: Haz flanquear un pelotón entero y pon un astrópata, aunque el combo es caro, 20 soldados de asalto y 35 guardias apareciendo por el flanco pueden desmontar prácticamente cualquier defensa que te puedan poner los enemigos. Sus cuatro órdenes por turno hacen que tus armas pesadas siempre tengan algo que hacer. Si te sobran los puntos mete a Jarran y chequea a los grande! En caso de que no quieras puedes hacer explorar otras unidades como los Riders o recolocar un Basilisk... parece que no... pero puede ser una inversión cara pero efectiva.
Aunque escribo sobre infantería, finalmente mi amor por los tanques me pudo y estoy jugando con una lista de Leman Russ... la que está colgada vamos... En la próxima entrada hablaré de formas de jugarla y de llevarla al tablero!
Lista Acorazada
Bueeeeno, tras la última FAQ del códex guardia Imperial me he decidido a jugar con una lista acorazada de la Guardia Imperial.
Se que no es top-tier, pero en mi zona de juego podemos llevarla y no tener excesivos problemas para llevarla a ganar.
Es difícil llevarla, pero tienes que concentrarte en los objetivos, contener a las unidades enemigas de corto alcance con la infantería mecanizada y atacar con los tanques en un intercambio de fuego que sólo la Guardia Imperial puede ganar.
Aquí va la lista a 1750:
CG:
-Tecnosacerdote Visioingeniero
--Servidor Técnico
LINEA:
Pelotón Rojo:
-Mando de Pelotón, Escuadrón Águila: 2 Plasmas, Chimera
-Escuadrón Halcón: Rifle de Fusión, Chimera
-Escuadrón Cernícalo: Rifle de Fusión, Chimera
Pelotón Azul:
-Mando de Pelotón, Escuadrón Toro: 2 Plasmas, Chimera
-Escuadrón Ciervo: Rifle de Fusión, Chimera
-Escuadrón Jabalí: Rifle de Fusión, Chimera
APOYO PESADO:
Escuadrón 1 "Alemanes"
-Leman Russ Vanquisher "Alemán111"
--Cañón láser
-Leman Russ Vanquisher "Alemán112"
--Cañón láser
Escuadrón 2 "Barracudas"
-Leman Russ "Barracuda 121"
--Cañón láser
-Leman Russ "Barracuda 122"
--Cañón láser
Escuadrón 3 "Cazadores"
-Leman Russ "Cazador 131"
--Cañón láser
-Leman Russ "Cazador 132"
--Cañón láser
Son 1750 justos.
La infantería mecanizada protege a los tanques mientras los Leman Russ combaten desde la distancia al enemigo. La prioridad son todos los posibles enemigos con armas de F9+ que son los que más peligro ponen a más de 30cm. Una vez todos esos enemigos estén neutralizados llega el momento de atacar a los enemigos que se aproximan. Suelen estar menos blindados, tener menos potencia de fuego... contra ejércitos de spam pues disparar buscando realizar tapones y obstaculizar el avance de nuestro enemigo.
Se que no es top-tier, pero en mi zona de juego podemos llevarla y no tener excesivos problemas para llevarla a ganar.
Es difícil llevarla, pero tienes que concentrarte en los objetivos, contener a las unidades enemigas de corto alcance con la infantería mecanizada y atacar con los tanques en un intercambio de fuego que sólo la Guardia Imperial puede ganar.
Aquí va la lista a 1750:
CG:
-Tecnosacerdote Visioingeniero
--Servidor Técnico
LINEA:
Pelotón Rojo:
-Mando de Pelotón, Escuadrón Águila: 2 Plasmas, Chimera
-Escuadrón Halcón: Rifle de Fusión, Chimera
-Escuadrón Cernícalo: Rifle de Fusión, Chimera
Pelotón Azul:
-Mando de Pelotón, Escuadrón Toro: 2 Plasmas, Chimera
-Escuadrón Ciervo: Rifle de Fusión, Chimera
-Escuadrón Jabalí: Rifle de Fusión, Chimera
APOYO PESADO:
Escuadrón 1 "Alemanes"
-Leman Russ Vanquisher "Alemán111"
--Cañón láser
-Leman Russ Vanquisher "Alemán112"
--Cañón láser
Escuadrón 2 "Barracudas"
-Leman Russ "Barracuda 121"
--Cañón láser
-Leman Russ "Barracuda 122"
--Cañón láser
Escuadrón 3 "Cazadores"
-Leman Russ "Cazador 131"
--Cañón láser
-Leman Russ "Cazador 132"
--Cañón láser
Son 1750 justos.
La infantería mecanizada protege a los tanques mientras los Leman Russ combaten desde la distancia al enemigo. La prioridad son todos los posibles enemigos con armas de F9+ que son los que más peligro ponen a más de 30cm. Una vez todos esos enemigos estén neutralizados llega el momento de atacar a los enemigos que se aproximan. Suelen estar menos blindados, tener menos potencia de fuego... contra ejércitos de spam pues disparar buscando realizar tapones y obstaculizar el avance de nuestro enemigo.
FaQ's GW, análisis Inicial de Reglamento y Guardia Imperial
Ya me las he descargado y las he leído por encima, aunque la universidad no me da mucha oportunidad para leer todo en la profundidad que me gustaría.
Aún así, me parece que por primera vez GW ha hecho su trabajo casi bien. Han resuelto verdaderas dudas y aclarado cosas que estaban en el aire. Parece que muchas dudas han salido de foros y blogs para acabar directamente en sus publicaciones. Sea como sea hay mucho material bueno sobre el papel para aclarar las cosas y dejar las cosas claras.
Aunque siguen sin aclarar el dichoso caso del Baal explorador y sus lanzadores de humo. O si la Vendetta tiene que meter la cola en el tablero...
Pero bueno! Vayamos al turrón!
Guardia Imperial:
Lo principal tiene que ver con los pelotones de infantería. Hace mucho que yo decía que un pelotón desplegaba como un todo. En varios foros me decían que no, que no podía ser...
Pues ahora GW me da la razón... y un Guardia Imperial puede meter TODO el pelotón en el tablero... dos pelotones son... bueno... un montón de puntos si juegas así... Ahora la duda viene... los Chimeras del pelotón forman parte de la selección que se hace del mismo... son LINEA y forman parte del pelotón...
O flanquear con todo un pelotón de guardias gracias a la habilidad de Creed y no sólo una escuadra... Muchas y variadas opciones se abren!
¿Pueden desplegar con la infantería? Eso pondría una buena cantidad de Chimeras sobre el tablero el turno 1 y podría cambiar el body-building de las listas de la GI.
Reglamento:
No es nada grave... es una cosa que bien me pudo costar una partida... En referencia a los plantillazos, sólo con que el agujero pise el casco ya le damos con fuerza máxima... Aquí debería insertar un Rage-guy... pero tampoco es cuestión.
Un saludo y seguiré escribiendo!
Aún así, me parece que por primera vez GW ha hecho su trabajo casi bien. Han resuelto verdaderas dudas y aclarado cosas que estaban en el aire. Parece que muchas dudas han salido de foros y blogs para acabar directamente en sus publicaciones. Sea como sea hay mucho material bueno sobre el papel para aclarar las cosas y dejar las cosas claras.
Aunque siguen sin aclarar el dichoso caso del Baal explorador y sus lanzadores de humo. O si la Vendetta tiene que meter la cola en el tablero...
Pero bueno! Vayamos al turrón!
Guardia Imperial:
Lo principal tiene que ver con los pelotones de infantería. Hace mucho que yo decía que un pelotón desplegaba como un todo. En varios foros me decían que no, que no podía ser...
Pues ahora GW me da la razón... y un Guardia Imperial puede meter TODO el pelotón en el tablero... dos pelotones son... bueno... un montón de puntos si juegas así... Ahora la duda viene... los Chimeras del pelotón forman parte de la selección que se hace del mismo... son LINEA y forman parte del pelotón...
O flanquear con todo un pelotón de guardias gracias a la habilidad de Creed y no sólo una escuadra... Muchas y variadas opciones se abren!
¿Pueden desplegar con la infantería? Eso pondría una buena cantidad de Chimeras sobre el tablero el turno 1 y podría cambiar el body-building de las listas de la GI.
Reglamento:
No es nada grave... es una cosa que bien me pudo costar una partida... En referencia a los plantillazos, sólo con que el agujero pise el casco ya le damos con fuerza máxima... Aquí debería insertar un Rage-guy... pero tampoco es cuestión.
Un saludo y seguiré escribiendo!
15 de enero de 2012
Cómo para hordas con infantería de la Guardia
Señores, siéntense en sus lugares. Como todos saben, el enemigo comienza a reunir tropas en cantidades ingentes para combatirnos. Nuestras fuerzas, escasas de vehículos tendrán que luchar a pie.
Y sí, eso es, os hablo de los Tiránidos. Vienen en grandes cantidades y se preparan para intentar pasarnos por encima.
Pero no lo tendrán fácil. Las tropas de la Guardia disponen de la artillería y la ventaja de que nuestro enemigo tendrá que pegarse a nosotros, con lo que podremos fusilarlo desde larga distancia.
Veamos de que disponen y no disponen los tiránidos.
1) Tropas de asalto muy fuertes en CaC. Para nosotros no es una desventaja, porque ya cualquier enemigo es mejor que nosotros en CaC. Los bichos grandes deben caer a fusionazos y cañonazos automáticos.
2) Gran cantidad de tropas. Pero eso para nosotros no debe ser un gran problema debido a que nosotros también tenemos cientos de miniaturas sobre el tablero.
Los tiránidos no disponen de muchas unidades con granadas de fragmentación ¡así que cubrirse tras cobertura no es para nada mala idea!
Debemos utilizar una táctica de capas de cebolla para que los tiránidos no nos puedan asaltar a las tropas de retaguardia. Será duro para las tropas en cabeza el saber que son mera carne de cañón... pero a veces la vida nos viene así y ¡si eres guardia ya sabes lo que toca compañero!
En breve continuaré, pero por ahora espero que os sirva de algo!
Y sí, eso es, os hablo de los Tiránidos. Vienen en grandes cantidades y se preparan para intentar pasarnos por encima.
Pero no lo tendrán fácil. Las tropas de la Guardia disponen de la artillería y la ventaja de que nuestro enemigo tendrá que pegarse a nosotros, con lo que podremos fusilarlo desde larga distancia.
Veamos de que disponen y no disponen los tiránidos.
1) Tropas de asalto muy fuertes en CaC. Para nosotros no es una desventaja, porque ya cualquier enemigo es mejor que nosotros en CaC. Los bichos grandes deben caer a fusionazos y cañonazos automáticos.
2) Gran cantidad de tropas. Pero eso para nosotros no debe ser un gran problema debido a que nosotros también tenemos cientos de miniaturas sobre el tablero.
Los tiránidos no disponen de muchas unidades con granadas de fragmentación ¡así que cubrirse tras cobertura no es para nada mala idea!
Debemos utilizar una táctica de capas de cebolla para que los tiránidos no nos puedan asaltar a las tropas de retaguardia. Será duro para las tropas en cabeza el saber que son mera carne de cañón... pero a veces la vida nos viene así y ¡si eres guardia ya sabes lo que toca compañero!
En breve continuaré, pero por ahora espero que os sirva de algo!
19 de diciembre de 2011
Utilizando Infantería... Pensamientos
Sé que llevo tiempo sin escribir en el blog,pero la universidad me tiene muerto a escribir informes y apuntes, así que no tengo mucho tiempo para poner mis cosas aquí.
El apoyo para estas listas viene en forma de artillería (a falta de plataformas de estremecedor nos quedamos con basilisk) y en rough riders.
Eligiendo el momento adecuado (que suele ser cuando el enemigo está cargado sobre nuestras tropas) los jinetes lanzan una contracarga usando sus lanzas. Una unidad de 6 lanza 13 ataques de I5 y F5 sobre el objetivo. No es moco de pavo porque son armas de energía. Llevamos dos para asegurarnos cubrir todo nuestro frente y no perder nuestra unidad de contraataque si muere una de ellas.
Por último los soldados de asalto encabezarán nuestro ataque. NO son tropas para el ASALTO sino que pueden y deben acercarse al enemigo al igual que la infantería de armas especiales. Una vez a 30cm buscaremos cobertura y nos dedicaremos a fusilar al oponente. Muchos dicen que 16ptos por un veterano con caparazón no merece la pena. Pero tenemos un veteranos con caparazón que por seis puntos tiene fp3 en todas sus armas y lleva pistola y arma de combate cuerpo a cuerpo. Además dependiendo de la situación los desplegaremos rápido los haremos infiltrar o flanquearemos con ellos. Todo depende de lo que la situación nos dicte.
Bueno, no es un artículo especialmente bueno pero espero que así la gente empiece a pensar en la infantería a ver si se anima y podemos ver más listas a pie (aunque hay códex que la potencian más que otros). Un saludo y hasta pronto!
Os resumiré todo lo que llevo en este tiempo.
Tomé la decisión de pasar e una lista de infantería de la Guardia tras mi derrota con la híbrida en la segunda partida de la liga.
A pesar de lo que muchos dicen, si juegas con antelación, previsión y cabeza es complicado que durante la partida te encuentres en auténticos quebraderos de cabeza.
Analizando la lista encuentro pros y contras. Pero para mi forma de pensar es mejor jugar con la infantería, pues te obliga a estar constantemente en tensión y preveer la partida con un par de turnos de antelación.
Jugando con la infantería nos encontramos con que tenemos una gran cantidad de unidades (muchas más que lo normal en las listas de mis oponentes). Aunque tenemos menor potencia de fuego finalmente tenemos más si utilizamos las armas pesadas y las armas especiales.
La palabra especial es sinergia. ¿Raro eh? Tenemos que combinar la infantería y sus armas especiales con las armas pesadas, que también llevaremos en la infantería.
Muchos oficiales tienden a creer que las listas de infantería deben quedarse atrás y jugar desde el fondo del tablero. Pero no, el espíritu es el del frío acero.
Como dijo Ferdinand Foch "Mi flancos están rodeados, mi centro cede; Ataco"
La infantería más móvil, equipada con armas especiales. Avanzará hacia el enemigo con los rifles de fusión y los lanzallamas y granadas perforantes. Buscará cobertura a corto alcance del enemigo y comenzará un tiroteo con el apoyo de las escuadras de mando. Durante todo el avance la artillería y las armas pesadas se mantendrán dando fuego de cobertura. Deben aparecer como mayor amenaza para mi oponente que el resto de las escuadras que se acercan. No debe importarnos correr ni exponer una escuadra si las demás pueden no recibir fuego con ello. Tirarnos cuerpo a tierra teniendo tantas escuadras también puede salvarnos y tenemos suficientes unidades como para no disminuir nuestra potencia de fuego de forma sustancial.
El apoyo para estas listas viene en forma de artillería (a falta de plataformas de estremecedor nos quedamos con basilisk) y en rough riders.
Eligiendo el momento adecuado (que suele ser cuando el enemigo está cargado sobre nuestras tropas) los jinetes lanzan una contracarga usando sus lanzas. Una unidad de 6 lanza 13 ataques de I5 y F5 sobre el objetivo. No es moco de pavo porque son armas de energía. Llevamos dos para asegurarnos cubrir todo nuestro frente y no perder nuestra unidad de contraataque si muere una de ellas.
Por último los soldados de asalto encabezarán nuestro ataque. NO son tropas para el ASALTO sino que pueden y deben acercarse al enemigo al igual que la infantería de armas especiales. Una vez a 30cm buscaremos cobertura y nos dedicaremos a fusilar al oponente. Muchos dicen que 16ptos por un veterano con caparazón no merece la pena. Pero tenemos un veteranos con caparazón que por seis puntos tiene fp3 en todas sus armas y lleva pistola y arma de combate cuerpo a cuerpo. Además dependiendo de la situación los desplegaremos rápido los haremos infiltrar o flanquearemos con ellos. Todo depende de lo que la situación nos dicte.
Bueno, no es un artículo especialmente bueno pero espero que así la gente empiece a pensar en la infantería a ver si se anima y podemos ver más listas a pie (aunque hay códex que la potencian más que otros). Un saludo y hasta pronto!
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