18 de enero de 2012

Infantería de la Guardia II

Oficiales, continuemos hablando del uso de la infantería de la Guardia, tácticas de avance y defensa.

Os recuerdo la formación que uso para este ejemplo, aunque cada oficial puede variarla para adaptarse a su oponente o la situación de su club de juego.

Lista de infantería

Señores, la infantería de la Guardia es prescindible, no hay una unidad imprescindible sobre el tablero. Por 60 puntos podemos tener rifles de fusión con diez heridas sobre el tablero. Usando la cobertura correctamente podemos obtener una gran capacidad de supervivencia y simultáneamente darle cobertura a las escuadras que vengan detrás.

Esta formación es la punta de lanza, donde las escuadras de atrás están a cubierto por la de delante.
Una cosa es que no nos tenga que doler que nos maten escuadras... otra cosa es que lo busquemos a conciencia!

No debemos pensar en el escuadrón combinado, no tenemos tanque que proteger, no nos conviene quedarnos  trabados en combate CaC y perdemos mucha potencia de fuego si tenemos que elegir con tres escuadras el mismo objetivo.

Serán el basilisk (que ahora veremos como protegerlo) y el Maestro Artillero quienes desplegarán la barrera de artillería.

Imaginemos un escenario:


Nuestras tropas deben capturar una posición enemiga al otro lado de la tierra de nadie, mientras protegen el terreno propio ante el enemigo. Nuestra falta de movilidad nos lo pondrá difícil y nuestra fragilidad ante el fuego enemigo hará que el éste se cobre una tasa de bajas alta entre los nuestros.

Pondremos como primer objetivo el mantener nuestro objetivo, colocando sobre él nuestras armas pesadas y teniendo un pelotón preparado para reaccionar y recapturar el objetivo en caso de que el enemigo cruce nuestro fuego defensivo.

La artillería desplegará una barrera defensiva, pues nuestro objetivo primordial es MANTENER nuestro objetivo en nuestras manos.

Mientras los soldados de asalto, los Rough Riders y el otro pelotón, sin sus armas pesadas, avanzará hacia el enemigo, corriendo si hace falta, y sólo disparando en caso de que el enemigo se exponga en demasía. Nuestro objetivo es llegar a 30cm de él y comenzar a acosarlo con fuego concentrado de rifles láser, para desatar a nuestros rough riders y asaltarlos en sus posiciones en el último turno, mientras el resto de tropas se intentan colocar en posición de "contestar" su objetivo.

Recordad que hay que pensar con uno o dos turnos de antelación, debido a que a veces tendremos que reaccionar a cambios en el tablero.

Algunas ayudas:

Creed: Haz flanquear un pelotón entero y pon un astrópata, aunque el combo es caro, 20 soldados de asalto y 35 guardias apareciendo por el flanco pueden desmontar prácticamente cualquier defensa que te puedan poner los enemigos. Sus cuatro órdenes por turno hacen que tus armas pesadas siempre tengan algo que hacer. Si te sobran los puntos mete a Jarran y chequea a los grande! En caso de que no quieras puedes hacer explorar otras unidades como los Riders o recolocar un Basilisk... parece que no... pero puede ser una inversión cara pero efectiva.

Aunque escribo sobre infantería, finalmente mi amor por los tanques me pudo y estoy jugando con una lista de Leman Russ... la que está colgada vamos... En la próxima entrada hablaré de formas de jugarla y de llevarla al tablero!

1 comentario:

  1. mmm interesante el combo de creed :D tendre que probarlo jejejeje

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