9 de mayo de 2011

Reglas Preussland (II)

Ahora vienen las reglas sobre los blindados de Preussland. Puede pareceros extraño, pero en el códex habrá opciones de CG realmente interesantes.



-Motores Diesel y Cofres para munición blindados: Algunos modelos de carros de combate de Preussland disponen de los robustos motores de la maquinaria agrícola, que funcionan con combustible de baja explosividad. Por otro lado los hay que llevan los compartimentos para la munición blindados y las espoletas sin armar, cosa que disminuye las probabilidades de una explosión catastrófica. Esto hace que las tropas que acompañan al tanque se sientan un poco más seguras.
Si un vehículo con esta regla recibe un resultado de ¡Explota! tira un dado. A 3+ ignora el resultado y sólo destruye el vehículo.

-Guerra Relámpago: Los carros de Preussland siempre avanzan a máxima velocidad hasta encontrar al enemigo. En ese punto bajan su velocidad para enfretarse al enemigo. Por ello siempre los podemos encontrar al frente de las tropas en la ofensiva y sosteniendo la línea a la defensiva.
Los TANQUES de Preussland no se pueden dejar en reserva. Siempre se considera que comienzan la partida habiendo movido a "velocidad de combate". En caso de no poder desplegarse en el tablero deberán entrar lo antes posible y se considerará que han movido a velocidad de crucero sin importar la distancia que movieran al entrar en el mismo.
Los tanques de Preussland son Exploradores, pero no pueden Flanquear.

-Órdenes de Tanques: Las formaciones de carros de Preussland son disciplinadas y combativas. Mientras que otros regimientos dependen más de las habilidades individuales de cada carro (como en la lista de FW), los regimientos de Preussland combaten siguiendo las directrices de su comandante de compañía durante la batalla.
Un Comandante de Compañía Panzer puede dar hasta dos órdenes por turno. La distancia de mando es de 60cm (los equipos de comunicación entre tanques son más potentes que los de la infantería). Un tanque de mando no puede dar órdenes si está Aturdido. El objetivo de las órdenes de los Comandantes Panzer sólo pueden ser otros Panzer o Escuadrones Panzer.



--¡Aplastad a esos cerdos!: El Oficial avista un grupo de infantes a distancia de ser aplastado por los carros de combate de su compañía.
Si la orden se lanza con éxito mide la distancia hasta la unidad objetivo. Si está a menos de 15cm. (6'') mueve la unidad elegida hasta entrar en contacto con el objetivo. Esta unidad debe recibe 1d6 impactos de F6 FP- por vehículo en el escuadrón.

--¡Atención, objetivo a las doce en punto!: Vigilando las posiciones de la compañía desde el ordenador de a bordo y gracias a los datos del mando el oficial es capaz de ver oportunidades de disparo que las tripulaciones pasan por alto. Se han dado casos de Leman Russes disparando proyectiles a través de paredes  o por encima de colinas. Cuando las compañías Panzer combaten, ningún enemigo está a salvo de sus proyectiles.
Si esta orden se recibe con éxito los el carro de combate puede disparar ignorando la LDV. Sin embargo la unidad objetivo recibe una tirada de salvación por cobertura de 4+ contra todos los disparos realizados de esta forma.

--¡Que comienze el juicio chicos!: Llamando a la tripulación a través de sus madres y familiares el capitán los pone a todos a cargar proyectiles para el arma principal del carro, obteniendo resultados atronadores.
El escuadrón puede disparar dos veces y contra objetivos diferentes el arma principal del tanque. Para ello debe estar estacionario y no puede disparar ninguna otra arma del vehículo. Esta orden no es compatible con el MODO DE GUARDIA (explicado más adelante).

Nota en el Ld: Los Tanques de Preussland llevarán su Ld incluido en la entrada de la lista, pero será de 9 para los Jefes de Compañía y Escuadrón y de 8 para los carros normales. Este dato es sólo para las órdenes. Todos los tanques se consideran equipados con vocooperador.

-Modo de Guardia: Cuando los carristas preussitas necesitan protección en entornos cerrados hacen que sus artilleros laterales entren en el denominado "modo de guardia". En él los chicos ignoran las órdenes de disparo sobre objetivos del jefe de carro para centrarse en disparar a todos aquel que asalte a la escuadra. De vez en cuando son muy efectivos en su trabajo, incluso abortando los mismos.
Un carro debe entrar en modo en guardia tras mover. No puede haber disparado las armas de barquilla. Toda unidad que quiera asaltar al tanque o escuadrón cuenta el asalto como realizado por terreno difícil y peligroso. Este efecto dura hasta el inicio de la siguiente fase de movimiento del jugador de la Guardia. Sólo pueden entrar en modo guardia los tanques equipados con bólteres pesados o lanzallamas pesados. Si un vehículo no puede entrar en modo guardia, ninguno puede hacerlo en el escuadrón.

1 comentario:

  1. Personalmente me gustan, además pueden tener una pegada bastante dura...

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